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功夫奇遇记游戏

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功夫奇遇记游戏
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《功夫奇遇记》是一款有着浓厚功夫风格的动作乱斗休闲游戏。采用沙雕搞怪的橡皮人风格、配合原汁原味的武打招式,一定能勾起你对银幕上的那段回忆。

游戏采用自动战斗模式,自动寻敌,自动连招,只需动动两键就能放出酷炫招式,打得敌人鸡飞狗跳。同时每关都可选随机技能,享受roguelike玩法带来的随机刺激性,看看你能闯多远?

喜欢电影?梦想成为霍元甲、叶问、黄飞鸿?那么就来看一看这部天下无敌的“无厘头式功夫电影大乱斗”!

一个爱看电影、梦想是成为功夫明星的小屁孩,无意之中掉入了电影世界?面对斧头帮、黑社会的围攻,你必须紧握拳头,杀出一条血路!将会有怎样的搞怪冒险和刺激战斗等待着你?

每个人心中都有一个英雄梦,现在是你逞英雄的时候了!

功夫奇遇记攻略

【主线掉落装备攻略】

首先我们来计算一下主线掉落装备的规划路线

在完成序章的两个修炼后,即便是裸装,角色战力就已经达到了1240。这个战力已经足以支撑你度过第二章,并且由于战力的跨度并不大,操作熟练的玩家甚至度过第三章都不成问题。

第四章的战力要求较高,相比于第三章是一个质的飞跃,即便是有一身绿装并且完成第一章节修炼后,角色战力与通关需求仍有着不小的差距。

虽然第四章虽然战力要求较高,但不像第五章之后的关卡一样有很难处理的小怪,即便是倒在了火云邪神的手中,刷第四章的收益也要远高于第三章。

上述的关卡收益对比放在后面的关卡资源中也完全适用,后续的关卡每个章节都有之前章节一倍的收益,但难度的提升也是相近的倍。

换言之,只用刷后续关卡的一半便可以获得通关前一关卡的收益,由于第七章及以后的关卡都有紫色装备碎片掉落,

所以在积攒到一定等级的史诗装备之前,紫色装备才是游戏内的主力过渡装备,前面三个等级的装备都不需要停留太久。

【BOSS攻略】

另一项全新的事物就是boss挑战了,每天有最多3次挑战机会,每次挑战都会给予金条与钞票奖励,每周还会根据最佳进度进行结算,发放海量的金条和钞票。

用金条可以在boss挑战中的神秘商人处获取史诗装备碎片,升星石,饰品强化石,以及皮肤碎片。升星石可以强化紫色以上装备的星级,强化装备上限。

因为饰品强化石需要等到合成强力的饰品再使用,所以不推荐优先兑换;而升星石是十分罕见的资源,虽然在“成长之路”任务中可以获取一定的数量,但除此之外只能在神秘商人处获取,所以要优先兑换。

剩下的金条建议购买火云邪神的装备碎片,尽快合成与强化自身的战力。武器碎片和皮肤碎片提升不大,而且也有别的获取方式,所以不建议优先兑换。

以上便是有关于刷取装备的路线以及商店的兑换建议了。

【装备刷取攻略】

具体的刷取建议为前三章不做停留,在第四、五、六章只需要刷取足够合成绿色或者蓝色装备的碎片数量便可进入下一关卡,进入第七章时可以暂停脚步积攒资源与紫色装备碎片。在提升紫色装备的同时,尽可能投入资源积攒史诗装备碎片。

建议战力在10w以下的小伙伴们刷第七章,10w以上的根据自身的紫色装备数量刷第八章或者困难第一章(困难第一章优先级高)

由于前后关卡收益差距巨大,所以每次刷图都尽可能争取通关来获得刷下一关卡的机会。不断挑战自我获取实战经验也能够帮助你快速刷图。

在刷图的过程中,尽量优先将钞票用于购买装备碎片,然后再去提升修炼等级,也不要忘了用勋章换取“火云邪神”的装备碎片。

勋章商店也建议优先兑换火云邪神的装备碎片。时间不充裕的玩家不要忘了活用结算时的奖励加倍,只花30s便能少刷10min的图,何乐而不为呢。

刷到后续的关卡时,剩余的蓝绿白装备碎片也并没有失去作用,在典当行中可以将多余的装备当出去获得钞票,获得的钞票可以进一步提升战力,真正做到物尽其用。

随着关卡的推进,会有些全新的事物进入我们的视野,首先是装备栏下方的饰品装备。

左侧的饰品装备提供百分比的增伤属性,而右侧的饰品装备提供百分比的免伤属性。

这一攻一防对角色的提升十分可观,但饰品装备的提升十分特殊,除了必要的钞票以外,还需要一种全新的资源——饰品强化石。

饰品强化石是十分关键的资源,在获得紫色以上的饰品装备时,千万不要随意的使用饰品强化石强化饰品。

除了上述的三个途径外,成长之路完成任务也能获得大量的饰品强化石。饰品宝箱每天都会有免费的开启次数,不要忘记哦。

功夫奇遇记特色

【沙雕橡皮人】

橡皮人风格,拳拳到肉,招招制敌。

【轻松操作感】

自动战斗,只需两键,玩转电影世界。

【浓厚电影风】

原汁原味武打招式,不只是花拳绣腿!

【roguelike玩法】

随机技能,自由搭配,你总能变得更强!

功夫奇遇记玩家评论

@麦克老狼HY

我以前玩过,还很好玩现在想来玩,进不去。之前还进得去。玩的话还是很好玩的。

画风是偏可爱风的3D小人,比较吸眼球,沿用了经典电影的桥段和背景世界观,代入感非常强。作为一个动作游戏,手感还是不错的,方向很灵活,攻击时是半锁定状态,普攻范围也很大,很容易形成连击的爽感。

技能攻击招式会因武器而发生改变,可能需要一个试验场来熟悉每一种武器的攻击方式及判定效果。战斗场景中融入了经典动作游戏的一些设定,可以打破箱子获得回血道具,以及敌人掉落的飞行道具,这些道具与战斗融合度还是蛮高的,适当的时机使用可以打断敌人攻击。

关卡外有人物属性养成和武器装备养成两方面,人物属性用关卡产出的资源可以强化升级,资源不足的时候可以看广告,痛点还是挺准的。装备养成需要获得装备碎片,且装备有品级的设定,搞到好装备不是那么容易,可能要投入一些时间。

游戏整体品质还是不错的,在遮挡物后面战斗的时候会虚化阻挡物,以及自动战斗,都是很贴心的设计。当然,如果想要通关的话,还是手动比较好,可以躲避技能。大的毛病没有,提一些易用性问题吧:

1、翻滚的操作感觉不是特别顺手,键盘操作还可以,手机上可能摇杆转圈更容易躲避敌人技能。

2、丢出来的道具不能确定其具体效果,比如花瓶不知道可以有击晕效果、斧头能飞多远等等,给道具整个说明比较好。

3、不同的武器装备后技能会改变成什么样的攻击方式并不清晰,而且也没有武器试用,建议加个武器试用,好歹尝尝鲜也好啊。

@八云風

超有意思的一个小游戏。游戏的题材居然是功夫,不得不说这个选材确实非常有意思,从功夫电影中重新退划出来,

游戏在战斗方面也是别有一番风味,目前的战斗效果其实也挺棒的,不过在油画方面还是需要再做一下目前的这样都动作什么的,做的还是有点少,体现不出来。功夫的各种多变样式。

①首先,游戏是一个竖版动作闯关游戏,整体游戏难度较低,因为是偏向于一个发泄型爽游。对于各种怪物和人物设计都偏向于q版,这些设定其实做的儿挺好的,这个设计者最好的一点是他抓住了一个整体游戏的选材,这个选材非常的棒,再加上这个美工设计的14个章节,每个章节都有不同的美术效果,导致这个游戏玩起来确实是非常有意思.

②目前的游戏分为普通的战斗玩法和进阶的养成玩法。战的玩法好说就是场景中的各种技能组合进行连环战斗,必要的时候使用道具就可以了,目前的道具只有火把和飞斧,而且是消耗型道具,战斗的时候玩家可以通过冲击拳来进行攻击,

不过我个人更加把冲剂拳当做一个闪避鞋技能,因为它是秒发,而且能进行一个小段的位移,而并非是一个输出技能。个月算是游戏中玩家需要把握住的一个关键性技能,不要冲击,选好了就随便扔,虽然他伤害确实很高,

但是把它当做防卫的闪避技能更加实用,除此之外,玩家还可以将敌人直接抓起来,进行一个大宝剑旋转,这个造成的伤害极高,而且针对一些比较难打的敌人,比如说像那些身上绑炸药的敌人,我建议把他们抱起来旋转,

然后把其他怪杀的差不多了再去解决这些,你要是在乱人群中打的话很难打到那些身上绑炸药的,反而他们一个自爆给你炸半管血。这个地方战斗设计我觉得可以加入一个闪避或者说翻滚技能,目前玩家的移动速度并不会根据你的升级呀这些增长。所以说我需要一个迫切的防御性技能来躲避伤害。

③养成玩法有两种,第一种是针对关卡的暂时性升级,玩家每通过一个小官可以获得一次抽奖,抽奖的各项属性在当前章节中都是直接附加进去的,不过每重新开始就需要重新抽奖了。偶尔还会出到各种强悍的辅助性技能,

这个看各自的运气算是一个游戏中非常不错的一个附加手段,因为每一关的体验都是不同的打法也是不同的玩家玩的时候。自然效果很好,第二种则是通过各项的属性升级,玩家在游戏战斗场景外进行各种属性升级,

新的战斗方法学习以及必要的一些装备获取来增强自己的战斗力,面对接下来的关卡则会更加容易战斗。装备的掉落则是根据不同章节进行掉落,这个随机性比较高,一般来说掉好东西的概率肯定要低的。在升级不同的属性,需要消耗的金钱是非常大的,这个游戏还加了一个比较挂机的打工玩法,用来获取相应的金币。

④目前的游戏货币获取方法最重要的自然是打工玩法,给的金币是巨额,除此之外就是每日的各种各样的任务了,完了之后给的各种钱也是比较多的,至于关卡攻略,一般都是给装备钱的,数量还是在于其次。

而他们的消耗途径升级玩家最开始的战斗天赋,这算是一种然后再升级装备,这就算是一种游戏中的天赋点,需要加在不同天赋上面进行领悟才能进行升级。天赋点的获取还是比较困难的,打关卡一般给不了太多。

⑤对游戏的建议就是让她变得更爽,比如说场景中增加更多可以破坏的道具,像背景也会破坏,而不是随便放几个箱子,我觉得场景中的各种花盆都拿起来砸人,木箱能直接砸碎,然后向场景中的各种房梁也可以直接攀登,跳上去,然后再跳下来砸人。

各种东西都可以通过投掷来进行伤害,可以说没打完一场就跟龙卷风摧毁停车场一样,或者说龙叔电影中的各种破坏效果,如果可以的话,再加入一些流血的场景,那就更棒了,把怪物杀死之后口吐鲜血,然后躺在地上啊,可能这有点暴力,但是玩起来确实爽,

既然他们这么做了,我觉得还是这么做比较好一点,这个游戏还有一个细节方面,就是玩家如果像怪物从高楼上打下去,他会减血,然后再飞回来,我觉得这个地方直接做成斩杀更好。至于人物的设计,我觉得他应该设计成ab键,然后加一个闪避更好,

ab间不同组合会打出不同的连招,烧完饭也会有不同的递增递减,而且还有控制效果,现在这个普通攻击效果不是特别的舒服。虽然有技能,但是冷却时间比较长,我到更倾向于他把这两个技能的点设计成ab键,玩家通过按来组合打出连招,更加符合于一个格斗型游戏。

⑥非常有意思的一个游戏,整体游戏效果做的非常的棒,无论是针对游戏的取材,还是战斗效果我觉得目前来说都已经算是一个很成熟的游戏了,接下来的改进自然是希望他做的更有意思,至于还有一些细微末节的细节,比如说像人物配音,这个要是做一个李小龙打大,那就更棒了。

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