像素神庙中水神镜大家是怎么过的呢?本次就为大家带来了像素神庙水神镜攻略,也是水神镜推图教学,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。
首先在努力升级打怪(?)的过程中,本人对魔物、神兽的移动速度进行了简单的测算。在测试过程中,本人发现同样的推落图中,魔物落下后前进方向可能不同,推测魔兽、神兽出发点并不固定可能有极小幅随机波动,而大致估算结果如下:
魔物: 0.75格/s
神兽: 4.5格/s (6倍速度)
击退硬直: 2.0s
而拿到水镜后, 本人也对水镜使用情况进行了简单的测试, 发现水镜实际有效高度为 4,而人物高度为 2,因此实际上哥哥和妹妹是可以同时利用同一面水镜进行同路径退落,击退高度差为2-3
由于地图全图尺度为 32x32, 理论上一面水镜情况下极限击退距离为58(全长64,这里除了去除了人物起始格和水镜转折2格外,另根据建筑需要预留了4格放置边缘建筑)
我们希望魔物在多倍区内移动距离最大化,才能使伤害最大,因此有:
s1 =(s妹妹/4.5+10)*0.75
s2 =(s哥哥 /4.5+30-2)*0.75 - s1
s3 =(s哥哥 /4.5+55-2*2)*0.75 - s1 - s2
可以发现,
魔物多倍伤害总距离取决于黑马(哥哥)
妹妹的距离只影响s1段和s2段的长度差
s3段距离始终固定不变
而哥哥和妹妹如果都使用了水镜折射,那么由于高度差存在,两者不可能位于同一位置击落,落点转折路径差至少为4:
显然,哥哥应该位于更远的击落位,且落点路径的转折由妹妹完成,才能最大化建筑输出。
为了能够连续击落,我们需要白马击落后魔物能在时间内回到出发点;在一面水镜情况下,这个距离计算是17.25,因此我们需要将回环路径控制在16-18之间; 初步设计大概是这个样子(或者可以5x5回环):
建立实际的路径骨架,调整妹妹的位置进行测试,最终完成图为:
此时,理论提升极限伤害应为:
R: 20*(8*1 + 4*2 + 4*3) = 640
转角: 100*2*3 + 20*2 = 640(两个四倍区设置三重塔,另一个换普通R)
神门: (100*5 + 50*3)*3 + 50*1*1 = 2000
合计: 3280
和之前攻略的无水镜版本相比,同样是7个极限SSR情况下,极限伤害提升了300,一面水镜的效果相当于增加了 一个大鸟居 或 两个鸟居
另,在研究过程中,发现了一个比三重塔更高效的转角设计:
如图,一般转角多为4R + 2三重塔 + 2格神门;而通过大神门下方进入神门范围,相当于用一个大神门替换了一个三重塔+3个R,在四倍路径上仅降低了30的极限伤害。而在初期资源较少的情况下,R因为一般不予突破,大神门转角法能够提供更高的实际伤害。
人物站位
第一层实景
第二层实景 (实际上大神门位于四倍区伤害更高)
改搭大神门(初版轻松拉到300后正好拿到了第二个)
一层:
改搭二层
绿色瓦片地块是为了阻挡魔物击落后继续往前飞行,这个一定要有。
另,感觉很快就能到325了,不过感觉不满四面水镜的话,就是延长距离,增加多倍路径长度吧。