时间:26-04-24
坦白说,在游戏世界里,我向来属于那种“生存至上”的保守派。不惜一切代价保住库存,调低难度享受碾压快感,对任何可能导致进度倒退的挑战敬而远之——这大概就是我的游戏哲学。冒险精神?那玩意儿在我这儿存量不多。所以,当《Saros》摆在我面前时,我就预感到,它恐怕要彻底碘伏我这套行事准则了。
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作为开发商Housemarque的最新力作,这款Roguelike射击游戏在生存与成长之间,找到了一种精妙的平衡。死亡确实会让你失去所有辛苦收集的神器,但作为交换,你会得到更宝贵的东西:经验。这些经验并非冰冷的数字,而是你继续战斗、打磨技巧、并最终学会在这个严酷外星世界生存下去的资本。
还记得在《Saros》里的第一次阵亡吗?说实话,当时确实有点沮丧。教程关的Boss没费什么力气,就把由Rahul Kohli配音的主角Arjun Devraj轰飞到了竞技场边缘。但就在自怨自艾的情绪冒头之前,一个念头抢先跳了出来:这次早期的失败,或许反而是件好事。毕竟,只有顶尖高手才可能在初次交锋中就放倒这个对手。于是,舔舐伤口,把这次经历视为一堂宝贵的学习课——一种让自己变得更强、然后继续前进的方法。
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游戏伊始,一个空灵的女声就在呼唤着你,恳求你找到她。Arjun回应了,并许下了承诺,但他的声音似乎未能传达过去。操作上手很简单,那时心里只有一个念头:追随那个声音,朝着金色的太阳前进。
可惜,死亡中断了这一切。再次醒来时,危险的Carcosa行星已陷入一片混乱——而这,仅仅是个开始。在不剧透的前提下,最初几次穿越名为“破碎崛起”起始区域的体验,感觉收获寥寥,但奇怪的是,你从未真正想过放弃。
在《Saros》里,每一次“生命”被称为一个周期。当你返回基地,这个周期会获得一个评级。有些周期更长、回报更丰厚,但这都是你走出安全废墟、试图在Carcosa上寻找失踪殖民地时,所必须承担的赌注。和同类游戏的经典设计一样,每一次死亡都是一次让你变强的教训,帮助你学习敌人的行动模式,为下一次踏入战场做更充分的准备。
更有趣的是,当你死亡,地图也会随之改变。每个阶段的敌人甚至会根据你的策略进行进化和适应,无论战役进行到哪个阶段,都能带来一种挥之不去的、令人毛骨悚然的不安感。每一次死亡,都像是解锁了拼图的一块。最终,你会拼凑出完整版图,轻松通关,但这份胜利的权利,必须靠你自己的努力去赢得。
尽管Carcosa星球一片荒凉,但任务中遇到的众多角色,却提供了丰富的背景故事和独特的互动体验。要知道,你们并非第一批被派往Carcosa的人,而是第四批——前三批,均已失踪。
每个人都疲惫不堪、充满恐惧,仿佛在这项该死的救援任务中,再出任何一点岔子,精神就会彻底崩溃。亲密的盟友中有人背叛,有人凝视太阳后径直走向悬崖,还有队友破坏了飞船, effectively将你和所有人困在这个本应死寂的噩梦星球上。这一切,都是为了寻找一种名为Lucenite的宝贵资源,你们的赞助商Soltari公司相信,它能解决地球迫在眉睫的能源危机。
这看起来又是企业监管不力酿成的苦果,公司不断削减成本,将Lucenite的开采置于失踪殖民者的生命之上。好在,Arjun心中还存有良知。
在这种绝境下,希望本已渺茫。但每个角色都固执地相信,他们或许还能回家。然而,无论你死亡多少次,在废墟中奇怪的外星粘液池里重生多少次,都没有人表现出惊讶。当他们最强的战士看起来像是被扔进绞肉机无数次之后,也没有人质疑成功的几率。如果你都愿意继续前进,他们又有什么理由放弃呢?
这是一种纯粹的、绝望与希望交织的混合体。几个坚定的幸存者,如果想活着离开,就别无选择,只能彼此信任。每当收集到一个现场音频日志,听到那些先驱者试图为这项任务辩解的声音时,决心就会更坚定一分。这一切,绝不能是徒劳的。老派的企业贪婪,绝不能为了赚快钱而拿成千上万人的生命去冒险。
(出于法律原因,这只是个玩笑。)
尽管无数次被巨大的外星生物和密集的发光弹幕压扁,但Arjun给人的感觉,就像一个真正的英雄。他怀揣秘密,却能有效地将偏执情绪隔离,始终优先考虑任务。他有必须完成的事,任何远古文明或变幻莫测的星球,都无法阻止他。
即使当你经过巨大的尸体雕像,看着它们仿佛为了逃离某种久远灾难而相互践踏时,Arjun依然保持专注。这个单色星球上流淌着红色的植物,它们仿佛拥有自己的思维,模仿着栖息在废墟中、那些头足纲动物般的外星生物的运动方式。我知道自己对正在发生的一切有无数疑问,但Arjun没有。
他用在地图上捡到的能量武器摧毁敌人。起初,默认的枪械让人感觉有些束手束脚,但当你拿到手炮的那一刻,才会明白什么才是真正的力量。子弹射入那些头足类生物体内,将粘液和碎片炸得四处飞溅。
Arjun的护盾可以吸收密集的弹幕,并将其重定向为能量冲击波,不仅能融化敌人,还能轰开地图周围的隐藏通道。在大部分游戏流程中,手指都得扣在扳机上,以防有怪物从视野盲区突然冲出。值得庆幸的是,游戏反应时间很快,但机制设计让你必须时刻保持警惕。如果想在这个世界上占据优势,《Saros》会推动你去探索,否则,你就有被碾碎的风险。
与它的前辈《Returnal》类似,《Saros》的操作手感确实出色。两者在“不断死亡”的核心机制上相似,但在难度曲线上有所不同。《Returnal》是惩罚性的,胜利有时更依赖随机数而非纯粹技术;而《Saros》给人的感觉则更友好一些。当然,拥有合适的装备会让事情变得轻松,但你也可以利用手头的多种工具坚持得更久,即使没有最优配置,也有机会击败Boss。
当你死亡,Arjun会重生,系统会告诉你已经离开了多久——随着进度推进,重建Arjun身体所需的时间会越来越长。每次回到基地,通过拾取文本日志和探索废墟,都能了解到大量关于任务的信息。故事不仅仅存在于主线路径中,关于你的过去和船员的历史,还有更多深层内容等待发掘。
这感觉就像一场宏大的冒险,而你一次只能窥见其中一角。作为一个“舒适型玩家”,深入外星行星的腹地通常会让我望而却步,但Carcosa的世界却充满了吸引力。徘徊在Arjun脑海中的神秘声音究竟是谁?殖民地和船员们到底遭遇了什么?以及,最实际的问题是,我到底该怎么在下一次尝试中,打败那个教程Boss?
| 游戏名 | Saros |
|---|---|
| 类型 | 动作, 冒险, 射击 |
| 发售日期 | 2026年4月30日 |
| 开发商 | Housemarque |
| 发行商 | Sony Interactive Entertainment |
| 优点 | 缺点 |
|---|---|
| 地图变化让游戏保持新鲜感 | 很容易迷路 |
| 轻快的射击机制使战斗轻松又引人入胜 | 死亡后失去神器意味着必须从零开始新周期 |
| 令人难忘的音乐和视觉效果 |