时间:26-04-25
2005年,我第一次踏入《仙境传说》的世界。而早在一年前,一位朋友就向我描述过这款听起来不可思议的PC游戏:你居然可以通过一场“偷蘑菇”的考试,成为一名盗贼。足足花了一年时间,我才说服父母购置一台能跑得动它的电脑,并同意支付那笔月费。时光荏苒,距离初次听闻这款游戏已过去21年。最近,我带着一股“非得连续玩上一个月不可”的执念,重新回归了《仙境传说》。结果呢?目标达成了。但更出乎意料的是,这段旅程让我清晰地意识到:在现代网络游戏的环境里,我们似乎正变得越来越孤独。
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由Gra vity开发的《仙境传说》是一款MMORPG,2002年于韩国首发,2004年登陆我所在的巴西市场。它的核心玩法相当“肝”:通过不断击杀怪物来升级,并解锁更强大的职业。游戏内既有PvP也有PvE内容,并配备了一套相当激进的商业化系统。发布二十余年来,《仙境传说》历经多次更新,但巴西服务器直到最近才迎来2019年发布的Episode 17.2版本。即便如此,其玩家社区依然稳固——稳固到Gra vity能在游戏正式发布24年后,还能为拉丁美洲地区组织创作者活动并架设全新的官方服务器。
正是看到首个拉丁美洲服务器开设的新闻,以及那些创作者们制作的、关于“年龄大到足以大学毕业的职业”的指南,我对这种在时间洪流中显得格格不入的游戏体验产生了浓厚兴趣。于是,一个实验计划成型:在30天内,每天至少投入30分钟给《仙境传说》,看看它能带给我关于自我和游戏本质的何种启示。
我在全新的LATAM服务器创建了一个名为Rhydioh的盗贼角色,本以为这里会比老服务器热闹。无论新旧,连续30天玩一款游戏算不上巨大牺牲,但它需要坚持。而这份坚持,在最初几天就受到了考验。花了四天时间将盗贼辛苦升级后,一次不幸的意外发生了:登录时,我没看到那个红发男性角色,只收到一条账号被封禁的通知。但这没能阻止探索的步伐,我用另一个邮箱创建了新账号。然而,仅仅一天后,第二个账号再次被封。
为了完成实验,我转向了巴西的老服务器,创建了第三个角色。这次,我的盗贼终于一路成长为79级的刺客。当我登录游戏,开始横扫视线内的一切生物时,许多细节逐渐浮现。我理解了《仙境传说》如何像是由多个并未完全整合的更新补丁拼凑而成;我也意识到,自己竟有些怀念那种不会被成百上千个任务图标压得喘不过气的游戏体验。但最重要的发现是:《仙境传说》以一种直接的方式,映照出了我在现代网游中感受到的那种孤独感。在当今实时服务型游戏泛滥的背景下,它让人回想起一个时代:那时能玩上网游,本身就意味着拥有与他人建立真实连接的机会。
当然,有人会反驳说,现代游戏生态不就是围绕“连接玩家”构建的吗?《聚点危机:英雄联盟外传》内置了文字聊天,《无畏契约》则支持队友间语音交流。即便是《原神》这样侧重单人体验的服务型游戏,也提供了沟通渠道和一定程度的玩家互动。如果游戏本身功能不足,玩家还能依赖Discord或主机原生的语音系统——这些工具同样催生了“朋友社交类”游戏的盛行。
然而,所有这些基础设施所促成的,往往只是“社交”,而非“连接”。游戏和工具被设计来促进玩家交流与互动,但其根本目的,通常是鼓励他们投入更多游戏时间,而非进行真正有意义的对话。早在2011年,麻省理工学院教授雪莉·特克尔(Sherry Turkle)就在其著作《在一起孤独》(Alone Together)中指出,技术催生了一种“被社会认可的新相处方式”。她认为,在线交互的构成条件将我们置于一种持续连接的状态,却未必能建立起真正深刻的关系。
尽管在《仙境传说》中,我也经历过以目标为导向的互动,但这款游戏总会“迫使”你进行更真诚、更随意的交谈。与现代MMORPG不同,《仙境传说》有一个经典设定:你必须停下来坐在地上,才能恢复生命值。根据等级高低,有时可能需要等待长达10分钟才能重返战斗。虽然站立或走动也能回血,但坐下的恢复速度要快上75%。恰恰是这些看似“无聊”的强制停留时刻,孕育了这次实验中最真诚、最令人难忘的瞬间。
第一个例子发生在著名的普隆德拉洞xue前,这里是低等级角色升级的热门地点之一。当我自顾自地坐下休息时,一位扮演服事职业的玩家坐到了我旁边。他主动询问我是否要进洞xue、是否需要帮助。我谢过他的好意,解释说恢复完生命值就准备下线了。按照近期在其他网游中的经验,一旦拒绝组队邀请,对方通常便会立刻离开。但这位服事留了下来。他没有无视我,反而开始聊起自己的游戏经历——喜欢什么,不喜欢什么。告别之后,我带着满额的生命值离开,内心却对刚才发生的一切充满好奇。
第二次则发生在魔法之都吉芬。我刚完成盗贼的转职,成为刺客,却在寻找练级地点时不幸“阵亡”了一次。坐下恢复几分钟后,一个装备炫酷、带着闪耀光环的男性角色停在了我旁边。我打了声招呼“hi”,他简单回了句“sup”。我问他玩的是什么职业,他告诉我那是我的职业的进阶版本。本以为对话到此为止,但他却选择坐了下来。接着,我们聊起了他玩《仙境传说》多久了,得知他对终局PvP内容(如攻城战)并不感冒,更喜欢和朋友一起轻松玩耍。几分钟后,他起身道别。
在这两次经历中,我并没有和这些玩家成为挚友。相反,我体验到了一种纯粹的“互动”:两个陌生人决定短暂地分享想法,而不附带对后续无尽社交的期望。这就像在公交站等车时,与坐在同一条长椅上的陌生人随意交换了一两句话。无论你们是否交谈,车都会准时到来。但为什么不借此机会,与身旁的人进行一段愉快的短暂交流呢?这只是一个共享共同体验的、微不足道却真实的机会。