GTA3编剧与创始人:通关剧情为何值得推荐?
游戏玩家常会自问:真正通关的游戏究竟有多少?从Steam等平台的成就统计来看,数字往往低得惊人。在《天国:拯救2》里,仅28.9%的玩家完成了波西米亚的旅程;《宣誓》中,成功平息“梦魇”的玩家仅占23%;即便是口碑炸裂的《博德之门3》,第一章里解决德鲁伊与地精冲突的玩家也不过半数。
这种“高进场率、低通关率”的落差,开发者们早已心知肚明。早在2011年,前Capcom、THQ、Sega高管John Lee就一针见血地指出:“只有20%的玩家会真正打通一款游戏。”他引用的是“十年前”的数据,但十年过去,大家发现这个比例几乎纹丝不动。
不过,最近Rockstar联合创始人Dan Houser在纽约翠贝卡电影节的一场讨论中,把这事儿彻底说透了。Houser参与了每一代《GTA》的剧本创作,2020年才从Rockstar离职。他透露,《GTA 3》大获成功后,团队内部定下了一个核心目标:让更多人看到游戏的结局。结果呢?他们真的做到了。
“开放世界的全部要义,在于我们提供的引导,”Houser说。“我们希望玩家去体验故事。从《GTA 3》开始,我们的目标就没变过——尝试让越来越多的人走完剧情。你自己去看数据,它确实一直在稳步上升,而不是过去那种常年平稳到几乎静止的状态。”
近半数《荒野大镖客:救赎2》玩家完成了剧情
数据不会说谎。在《荒野大镖客:救赎2》里,38%的玩家在尾声与约翰·马斯顿一起重建家园,更关键的是,42%的玩家见证了亚瑟·摩根在第六章的结局——这几乎逼近半数。再看《GTA 5》,完成“大干一票”任务的玩家也有29.42%。这些数字听起来可能不够震撼,但放在整个行业,已经是远超平均水准的成绩。这正是Rockstar多年来持续死磕的方向。
这种差异在线性游戏中并不明显,通关率往往稳定在40%到50%,有些甚至更高——比如《生化危机》系列,就有72.1%的玩家硬是打穿了浣熊市。但开放世界不一样,它本质上就是一个巨大的沙盒,支线任务、随机事件、探索欲望……总有无数干扰项把你从主线拉走。编剧当然希望玩家能完整体验叙事,但Houser自己也承认,开放世界的魅力远不止讲好一个故事。
“说到底,选择权在玩家手里。玩家享受的就是置身于这个世界里,到处晃悠,做任何他们想做的事,去摆弄那些系统,”他说。“其实游戏里真正有趣的部分,不是我们写的那堆乱七八糟的对话,而是我们搭出来的那些系统。最迷人的永远是——当你站在高处往下跳、一拳揍在路人脸上、或者胡乱开车撞向什么东西时,会发生什么。那种出乎意料的结果,本身就带着某种魔性特质。相比之下,我们做的叙事,不过是锦上添花罢了。”
