塞尔达传说王国之泪可动规格书测评:开发环境重构实战
在《塞尔达传说:王国之泪》的开发中,任天堂团队采取了一种颇为激进的“平行式创作”理念:让开发团队的所有成员——不论担任什么职务——都能深入理解游戏整体,并自由提出创意点子。为了实现这个理想,他们甚至下定决心从头重构了游戏的整个开发环境。在日本游戏&开发者会议「CEDEC2024」最后一天的讲座中,冈村佑一郎、长田润也和日高祥藏三位来自任天堂企画制作部的开发者,详细披露了这一过程中的技术细节与音效制作案例。
登台主讲:冈村佑一郎(任天堂企画制作部首席程式设计师)、长田润也(任天堂企画制作部音效程式设计负责人)、日高祥藏(任天堂企画制作部游戏制作工具开发负责人)
照片自左起为冈村佑一良、日高祥藏、长田润也
为何要翻新开发环境?
过去开发游戏时,规模较小,决策节奏轻快,沟通顺畅。但近年来游戏规模膨胀,技术分支增多,分工变得极其精细。在这种背景下,常见的做法是“由上至下”:各部门领袖制定方针,再分配任务给下属。但《王国之泪》团队却选择了另一条路——让每个人都能够构思方向并不断尝试。美术设计师可能会在考虑游戏平衡的前提下设计新招式,策划也能直接介入技术实现。这种平行式创作手法,目标是让每个人像过去那样亲自参与创作,而非仅仅执行指令。团队当然仍保留领袖人物,但核心信念是:让更多大脑参与,更容易激发出优秀的点子。
要实现这一理想,前提是让所有成员都能清楚了解自己正在制作一款什么样的游戏。冈村佑一郎强调,只有“了解”之后,才能“创作”——注意,他特意用了“创作”而非“制作”,这背后隐含的意图值得品味:游戏开发不应只是机械性的劳作,而应是包含创意的艺术行为。
如何让成员了解游戏?可以游玩开发中的版本、请教其他开发者、阅读规格书。但问题也随之而来:仅靠游玩往往无法把握全部规格;请教他人需要对方有空;阅读规格书又可能发现规格与实际不符。更棘手的是,游戏在开发过程中不断变化,平行式创作需要的信息必须实时、准确。在前作《旷野之息》中,团队尝试将动作方法和数值等内容转化为资料,采用“资料驱动式”开发,并制作可动规格书——将资料可视化(表格、圆饼图、投影片)与实际游玩结合,以“可动规格书”的方式了解游戏,再连接到创作行动。冈村特别指出,这并不等于否定规格书的价值,规格书适合整理思路,但不足以反映最新情报。
在一般的大规模开发中,核心团队会利用共通框架制作整合型开发工具供全员使用。但《旷野之息》采用了一种更古老的手法:各个部分使用不同的编程语言和技术,综合组成。这种方式的优势是柔软性高、容易应对多样化的游戏设计——只要有构想,任何成员都能制作工具,更容易激发新点子,也有利于技术积累和成长。例如,《健身环大冒险》中开发的记录工具,后来就转用到了其他项目。但硬币的另一面是,综合组成方式导致开发工具之间的连结力较弱。想给某个工具加个方便功能,可能需要解析另一个工具的底层情报;要理解整体架构,必须同时使用多个工具并厘清不同资料之间的关联。而且,《旷野之息》的工具因为优先考虑“加入速度”,很多缺乏扩展空间。到了《王国之泪》,游戏内容比前作复杂得多,体量也更大,旧有架构已经难以支撑。
于是,冈村和团队决定从头打造全新的开发环境。他们着手制作了三个核心工具:每个开发者电脑里的「本地资料库」、管理资料版本的「公用资料库」,以及让资料之间连结视觉化的「专案入口」。
使用资料库连结工具与进度
「本地资料库」的核心目标是解决各开发工具之间连结力弱的问题。基本构想是准备一个所有工具共用的基础资料库,工具通过资料库读取各种档案。但光有资料库没人会用——团队选择了SQL工具,让不同程式语言和工具都能直接查询资料库。至于写入情报,则由最了解该档案的人负责。比如3D模型,就由3D模型工具的开发者登录资料。虽然特定成员的工作量增加了,但资料库成为共用基础,后续所有用到该模型的工具都不需要再分别应对,整体负担反而降低了。
但问题来了:即使是最了解某个档案的人,也很难预测其他工具会需要哪些资料。如果采用“有人提需求再一一对应”的方式,反而会增加负担。于是团队决定在制作「本地资料库」时采取“尽可能多记载不同资料”的方针。例如,对于3D模型,会记录顶点数量、骨架名称、原型骨架、材质名称、着色器等等。记载的项目越多,其他开发者尝试各种方案就越方便。虽然很难事前预测哪个点子的激发点在哪儿,但只要资料足够丰富,就能即时响应突如其来的灵感。资料库中包含的内容堪称包罗万象:3D模型、材质、关卡、事件、演员、特效、动画、数值、背景音乐等构成游戏的档案,以及用于制作这些档案的Maya .ma文件、Photoshop .psd文件、各项源码。当然,像顶点串流这类巨大资料会被排除在外。
这时又冒出一个经典问题:资料库应该放在哪里?通常做法是放在伺服器上,每个人从本地电脑读取。但开发过程中,每个人电脑里的档案因为各自作业而持续变动——同一份档案可能因不同人的修改产生版本冲突。“谁的版本才是正确的?”这是游戏开发中最熟悉的噩梦之一。日高祥藏提出了一个逆向思维:既然每个人都需要进行不同的作业,那索性让每个人都拥有专属的资料库不就好了?于是,每个开发者的电脑里都设置了一个本地资料库,因而得名「本地资料库」。
虽然是本地,但每个人的资料库之间仍然通过互联机制保持同步。比如,有人用Maya编辑角色模型并更改了骨架名称,那么所有用到该骨架名称的其他工具也会自动更新。其他开发者只要使用版本管理系统,变更就会持续反映到各自持有的档案中。这样就不用纠结谁的版本正确——最新变更会自动覆盖所有人。不过,为了提升反应速度,系统刻意排除了不需要的档案。如果某个档案对自己不重要,就不会存在于本地资料库里,也就无法直接修改。当真正需要时,可以连到伺服器上的「公用资料库」——一个集中管理所有版本资料的共用型资料库,从中读取那些不在本地的档案。
「本地资料库」和「公用资料库」解决了工具间连结力弱的问题,但另一个难题接踵而至:如何理解游戏的整体构造?游戏过于复杂,本地资料库中的情报量庞大,单独查看很难把握全局。团队需要一种能够筛选资料种类、缩小情报范围、并追查资料之间关联的工具——「专案入口」由此诞生,它的核心功能就是让资料关联视觉化。
在「专案入口」中,用户可以筛选想要的资料种类,通过资料名称和标签进行搜寻。比如以“大师之剑”为关键字,结果会列出剑鞘、台座等关联项目;想找会被雷劈的武器,就使用“金属制”标签筛选。标签本身也可以设置条件,因此准备了相当庞大的数量。就像本地资料库要尽可能多记载档案种类一样,标签越多,就越能灵活对应每个人的创意。标签中甚至有「前作就存在的武器」「会从宝箱掉出来的武器」「拿弓箭的敌人」「会遇见敌人的NPC」「会出现在神殿的设置物件」等等,可以看出团队为了打造一个适合“创作”的环境下了多少功夫。
但标签如此详细多样,光靠人工添加显然不现实。于是,「专案入口」把演员(指游戏中间出现的物件)的数值也当作标签处理。演员的性质在资料内以数值化方式记载(例如可燃烧的演员会有一个可燃烧的数值),只需要将这些数值作为请求对SQL送出即可。这种被称为“请求标签”的机制,与一般标签搭配,可以实现极复杂的筛选条件。换句话说,用户可以直接参考某个数值条件,“当场生成”一个可用的标签,那些用数值记载的性质就不需要人为打标签了。
为了把握游戏构造,团队还制作了直接显示资料间参考关系的功能。顺向关系(如事件→演员→模型设定)用树状图展示很直观,但逆向关系容易显示重复资料。于是采用了在显示逆向关系时改用清单方式的手法。
对于演员、物理设定、3D模型这种离散度较高的资料,则提供各自资料的连结一览表。例如,宝箱的配置情报、里面的演员、演员的卖价——这些原本写在不同档案里的信息——会被加工成一览表,并附上可直接跳到情报所在位置的按钮。以波克布林为例,演员表格中有名称和内容标签,3D模型表格中有名称和边界框架,物理设定表格中记载质量,通过SQL就能生成包含名称、缩图、边界框架、质量、除错按钮的一览表。本来需要自行参考多个资料并理解关联,现在通过「专案入口」可以一键获取。这个功能被命名为“资源表格”——虽然也能手动制作,但自动化量产显然更少出错。
音效制作中的实践:从“后期跟进”到“主动创作”
接下来登台的长田润也,从音效团队的角度展示了这些工具的实际运用。音效团队通常是在开发后期才开始工作,但有了「本地资料库」和「专案入口」,他们可以在早期就主动参与。播放动画片段时能直接加入音效,或者直接介接动画编辑工具。更贴心的是,当其他开发者变更动画资料时,系统会自动通知关联的音效制作者——作业效率明显提升。
在格鲁德小镇防卫战这个重要游戏事件中,团队希望加入随战斗状况变化的音效演出。利用「专案入口」仔细把握事件规格后,他们成功实现了在适当时机切换背景音乐、每次破坏吉波得巢xue时乐曲都会发生变化等互动性演出手法。另一个典型案例是本作的“余料建造”系统——玩家可以在武器上黏贴不同素材,每次黏贴后音效都会变化。单看数值很难理解整体变化,但通过「专案入口」中为游戏设计师准备的预览功能,音效团队能彻底理解当前武器的规格。有时黏贴素材前后音效没有变化,通过工具调查就能马上判断是刻意设计还是设定失误。长田润也给「专案入口」高度评价,称其为“可信度极高的情报收集基础建设”,让团队能放心打磨细节到最后一刻。
让所有开发者——不论其职务——都能提出点子,从不同视角出发贡献创意,这无疑是游戏开发的理想状态。但随着项目规模膨胀,这种理想往往遥不可及。《王国之泪》的开发团队通过打造各种开发工具,尽最大努力维持了这种状态。在3A大作当道、高度分工成为主流的时代,负责末端工程的开发者常常难以把握游戏全貌,甚至有研究报告指出这会影响开发者的投入动力。这些工具从实际效果上看,正是在解决这类问题。
话说回来,冈村佑一郎特别强调“创作”而非“制作”,这个用词上的差异其实透露了更深层的意图——游戏开发不应只是一种机械性的劳作,而应该融入创意与热情。不同职务的人拥有不同的视角,能催生出截然不同的点子。如果大家都能通过自身职务特有的观点和创造性去参与开发,一线人员的士气自然会大幅提升。
当然,正如冈村本人所指出的,即使采用由上至下的方式,同样可以顺利完成游戏。而且,费尽苦心开发出大量工具,也不能保证一定能做出比由上至下方式更出色的作品。但《王国之泪》依然选择了这条难题重重的道路。本作能在全球各个国家获得各个年龄层玩家的极高评价,说明这些苦功夫确实开花结果了。虽然这种手法不可能被所有项目直接模仿——毕竟开发者都要面对截止日期的现实压力——但在现实中坚持追求理想,这件事本身就已经足够精彩、足够令人感动。































