匹配机制深度揭秘:为何你总匹配猪队友,游戏公司不让你爽?
相信不少玩家都经历过这样的场景:下班放学后兴冲冲打开电脑想畅玩几局,结果每把都遇到“神仙”队友。LOL里猫妹打野,CS里枪法随缘的狙击手,三角洲里队友行为堪比AI杂兵,PUBG里落地就挂机。为了赢一把,你拉上兄弟开黑,结果双排越打越沉默,梦里都在复盘为什么赢一局这么难。
一个人碰上这种事只能干瞪眼;但一千万人遇上,就成了被热议的现象。至于背后的真正原因,很少有人深究,口口相传之后,大家不约而同归咎于三个字——Elo。
你可能不知道,吐槽Elo并不是这两年才兴起的,而是玩家圈里的“祖传话题”。英雄联盟北美公测的第二年(2010年),受不了Elo的老外就发明了一个词——Elo地狱(Elo hell),用来形容被困在某个分段的感觉,差不多就是我们常说的青铜泥潭。后来随着电竞发展,Elo地狱破圈,蔓延到几乎所有PVP在线游戏。
不过,Elo地狱在玩家群体中一直存在争议。有人认为是厂商蓄意为之,有人觉得纯粹是自己运气差。两拨人争论了十几年,原本可能一直纠缠下去。结果2024年7月,V社在Dota2 7.33版本的更新说明里直接摊牌了——原文太长,总结就是:Elo地狱确实存在。
V社这波“官方背书”,算是给Elo热度添了一把柴,大家喷得更起劲了。有刀塔老哥上不去分,打出十连跪,感觉被系统牢牢锁死;有LOL手游玩家选人时遇到亚索辅助,自己带惩戒虚弱摆烂,结果竟然赢了,证明Elo在暗中发力。
有人不信邪,贴出LOL连胜战绩,觉得Elo根本不存在。结果网友顺着ID倒查,扒出楼主连败的对局记录,帖子下瞬间成了欢乐现场。
短时间内海量案例席卷网络,Elo的名声越来越臭。它被塑造成厂商操纵胜率的邪恶工具,目的是把玩家胜率卡在50%,让你像拉磨的驴一样日复一日上分,从而保证日活。为了实现这一点,Elo会在匹配时动手脚——你发现被你乱杀的人正在乱杀你的队友,一想到这两拨人里必然有一方会赢,就浑身不自在。
面对Elo,玩家各显神通。有人发帖狂喷,有人搞玄学:上分前先在匹配输几把,或者少充点钱。还有高手直接卡Elo的bug上分,大张旗鼓做教程,手把手教从养号开始躺到高段位。
看了这么多案例,哪怕你是路人,也感觉Elo不是好东西。但真正让你玩到痛苦面具的,真的是Elo吗?想搞懂这个问题,你得先弄明白,Elo到底是什么玩意。
Elo的起源:一个物理学家的棋瘾
Elo的名字源自匈牙利裔美国物理教授阿尔帕德·埃洛(Arpad Elo),这位1903年出生的“00后”老爷子酷爱国际象棋,棋瘾比公园大爷还大。他八次拿下威斯康星州冠军,是第十一位入选世界国际象棋名人堂的成员。
20世纪50年代,国际象棋开始有等级分系统,但埃洛感觉老系统有缺陷,会导致结果与真实水平错位。1959年,他着手研究,最终推出了沿用至今的Elo。这套系统唯一目的就是科学地给选手实力打分。
它有多复杂?给你看两张图就明白了——公式和符号一大堆,大家大概没兴趣听数学课。
不过,要搞懂基本逻辑,两个公式就够了。
第一个公式:计算玩家获胜概率
Ea表示玩家A击败B的概率,Ra、Rb是两人的当前Elo分。比如我的Elo分2000,你的1500,算出来我的胜率就是0.94——碾压局。
第二个公式:计算对局后的新Elo分
Ra’是新分数,Ra是旧分,S是比赛结果(胜1负0,平局0.5),K是调整系数。K值越大分数变化越快——新手的K值大,能快速定位水平;老玩家K值小,追求稳定。比如我(2000分)打你(1500分),胜率0.94,K=20,赢了只加1.2分,因为系统判定这是虐菜局。
采用Elo系统的比赛通常给新玩家一个基础分(比如1400分)。有了公式一、公式二和基础分,打分系统就能正常运转了。恭喜你,到这里你已经搞懂了Elo的基本逻辑。
看到这,你可能会觉得Elo是个好东西。但就像埃洛发现旧系统有bug一样,Elo后来也暴露了问题:没有考虑棋手短时间实力突飞猛进、顶尖棋手为了保分选择和棋等特殊情况。所以现在Elo已经迭代过,只是核心逻辑没变。
游戏圈的Elo:1v1的尺子,量团队竞技的痛
电子游戏和国际象棋一样追求博弈。2000年后PVP游戏大流行,给玩家等级打分成了绕不开的事。常见的评分系统有Glicko(Elo改进版,引入等级分偏差和波动性,用于CS2、Dota2等)、TrueSkill(微软开发,引入平均值和不确定性,用于光环、彩六等),以及广泛使用的Elo。
2009年,拳头游戏设计副总裁在论坛明确提到LOL采用改良版Elo,会计算团队Elo值。敏感的玩家可能已经发现问题了:本服务于1v1的Elo,与团队竞技结合后,匹配会出现巨大不确定性。
早期LOL匹配可以拆成三步:组排会排到更强的对手;系统安排分数相近的玩家;排队时间越长,匹配范围越大;最后分成两队,尽量让双方胜率维持在50%。很多游戏都是这个思路。
基于这套逻辑,一个人连胜后,系统判定他水平远超当前段位,Elo分猛涨。但对局又要匹配当前段位的玩家。为了保证两队胜率50%、团队分相近,系统就会给你塞几个水平较低的队友来抹平差距。于是你明显感觉队友弱于当前段位,体验极差——这就是“Elo”的典型感受。
但玩家狂喷的“Elo”是否真实存在,其实还是未知数。比如年初在韩服疯狂上分、胜率92%的AI玩家,最后被发现是职业选手。2024年,一位钻石大师水平的玩家借了朋友的10年黑铁号,打了100局,72胜28负,冲到黄金一,经常排到白金翡翠。他很明确地得出结论:游戏没有Elo。
说实话,一款游戏到底有没有用Elo,对玩家来说并不重要。2024年有报道说拳头把Elo改为TrueSkill2,Dota2把Elo改成Glicko,根本没人在意。人们只是觉得不爽,于是发帖开喷。在线游戏里,匹配到的其他玩家本来就是出气筒——顺风聊家常,逆风骂家长。那些不可预知的逆天队友,更是放大了愤怒。如果单机游戏体验差给你的愤怒值是1,竞技游戏体验差可能直接飙到10。猫咪打野、夕阳红大狙,他们成了显眼的靶子,恰好接住你的子弹。
“Elo”能解决吗?
至少目前,没有任何游戏公司能彻底解决。从设计角度看,评分和匹配已经在尽力做到公平——它只是太理性,判断你某段时间强,就塞点弱队友拉低团队分。但玩家玩游戏时最不需要理性,大家想要的是体感上的公平:高手对决,菜鸡互啄。
这样做也有问题:你愿意为了匹配到实力完全相近的九个人,苦等15分钟吗?很多人匹配超30秒就怀疑游戏服务器出了毛病。更何况,实力过于相近会让每把游戏体验类似,十分无趣。一款游戏被贴上“无聊”的标签,就完蛋了。
说白了,大家讨厌的Elo,在厂商看来不是纯坏种——它能最大程度调动玩家情绪、吸引高频参与、尽力维持胜率。换个更简单的说法:那些没人说用Elo的游戏,有几个比被狂喷Elo的“垃圾游戏”火?至于你是否同意厂商的看法,那就是另一码事了。
可以确定的是,一段时间内,“Elo”不会消失。但对厌恶它的朋友,有一个绝妙的法子:暂时放下鼠标,挪开键盘,站起来,看看远方的雪山吧。


















