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三国美女等你抱回家,甄姬+孙尚香+貂蝉,刚玩2天就收复3大三国美人!这三国角色太美了,上厕所玩到脚麻,再也不看美女主播!美女被包围,你忍心不救她?听说你有貂蝉,隔壁吕布馋疯了

三国猎艳史战斗系统
兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。
(1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。

(2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。
(3)修改士气系统数值,按照如下规则:

正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。
劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。
被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。
增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。
士气与编队攻防能力线性相关。
(4)增加体力数值和急行军按钮
不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。
大致思路就是这样。
这样提主要是为了解决2个问题:
(1)战场部队数量相对于战场空间过少。
采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。
(2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。
给一个泛用的改变速度技能就很重要了。
另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。
三国猎艳史特点
1.登录拿好礼狂欢好礼送不停,连续登录7天送神将,每天登录还有海量元宝与各种福利。
2.首充送豪礼首充送圣将!二次充值送神将!
3.福利送不停幸运大转盘,人人有机会。游戏中通过挂机幸运币抽取幸运大奖,大汉宝库十万元宝等你来抢!
三国游戏来自老玩家的缅怀
最近跟一位95后实习生聊起游戏。
他大致是这样一位游戏玩家:看不起白嫖、喜欢玩3A大作、会下载经典游戏朝圣、无聊翻游民评论。
关于三国游戏,他有如下印象:
几乎都是换皮游戏。
他最喜欢的三国游戏是《三国志》。他说《三国志》,真正还原了他想像的三国战场,东征西战,统领高能力武将,以少胜多。
他不是很喜欢割草无双。很爽,但仅仅是爽。
他玩过《曹操传》,虽然尚算好玩,但也只不过是一款普通的SLG。
于是他总结地说一句:三国游戏,没多少款好游戏。
稍后一声叹息。
其实这是老生常谈的问题了。
知乎流行说,要问为什么,先问是不是。
复古系玩家的我表示,当然不是。
毕竟,在那个大梦初起的游戏探索期,那时候的三国游戏都很优秀。
有多优秀?大概是即使放到现在也不会过时。
例如以下这几个:
策略与益智的高度融合 – 富甲天下(1994,光谱)
雇佣武将,占领城池,各种计策害人,路过城池打仗,失败交过路费,没钱武将就跑路,武将跑光了就GG…
在大富翁基础玩法上,加入各种招募打仗计略等三国元素,轻松之余又不失智慧难度。在以往的大富翁,我们基本顾着炒地炒股票就可以了。但在《富甲天下》里,还需要计算武将的各项能力,计算各种战略排布,计算各种城池的位置特色等等…
看上去很复杂是不是?然而在大富翁的基础玩法下,这一切又被骰子简化得很轻松,很欢乐。
重点是,这样一款高度融合性的游戏,竟然是1994年生产的,那一年,暴雪才刚刚开发了第一代魔兽。
艺术与游戏的碰撞试验 – 郑问之三国志(2001,GameArts)
GameArts筹划五年之作,由台湾顶级漫画家郑问绘制人物形象。
郑问有多顶级?大概是能在台湾故宫开个人漫画展的水平。
郑问独特的画风,让这款游戏单从画风上,就显得如此与众不同,是一款真正意义上的“探索性产品”。
其探索还不止停留在画面。
玩法上,抛弃以往三国游戏“一回合一座城一场战斗”的单点模式,简化单场战斗,以整个版图作为主战场,强调“战略”。
作为君主,玩家需要同时对各个关隘、要地、主城进行调度及部署,在行动上也会以战略路线和战略点的形式表示,就像我们常见的军事地图那样。 加载更多
来源:互联网
