魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略

2021-02-24阅读 0热度 0
魔法记录魔法少女小圆外传

魔法记录魔法少女小圆镜界排位怎么玩?魔法记录魔法少女小圆镜界排位中想要获取更高的分数挺不容易,那么今天小编就为大家带来魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略,希望能对大家有所帮助。

魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略

魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略

1.什么是镜层排位

镜层排位的玩法与我们熟知的镜层并不相同。在镜层中,影响结算分数的主要因素是[胜败],即只要能稳定赢下去即可达到最大的pt收益

但镜层排位中,影响结算分数的除了[胜败],还有[技巧分],[战力系数]

我们都知道,这种机制的pve对于先攻和手操的进攻方有多么巨大的优势,如果仅仅以胜负论分数会造成区分度严重不足,这也是技巧分的存在意义

第一次排位影响技巧分的因素较为简单,只有[回合]和[连携]

[回合]胜利所用回合越少,倍率加成越高

[连携]使用连携次数越多,倍率加成越高

很好理解的机制

也就是说,一味地追求胜利是不行的,要巧妙平衡回合和连携才能拿到更高的分数

除了[技巧分]会影响倍率,[战力系数]也是影响倍率的一大因素

相信大家在首日打排位的时候都注意到了比起普通镜层,多了一个“获得pt*xx”,这个就是[战力系数]的倍率加成,最高加成为1.8

这个倍率的影响因素是对手防守队伍的战斗力与人数,切记,与攻方的战斗力和人数无关,不要因为担心自己带的人少影响战力系数而去带多人队反而导致翻车

以最常见的三人防守队和五人防守队为例

三人队的最高[战力系数]的最低战力:15.0w

五人队的最高[战力系数]的最低战力:21.0w

由于选人尽量不选1-2人打,4人又太少,故不赘述

魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略

以上即是第一次镜界排位普通场中的pt计算方式,不过每天会有两场特殊场,分别是第三场和第七场,这两场的pt会有如图的额外倍率加成

也就是说,即使普通场打的不好,这两场也一定要保证至少赢下来,否则会亏很多分数

魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略

2.赛制

镜层排位分为五天时长,每天限定十次的预选赛

以及一天时长,限定二十次的正赛

段位根据全服参加排位赛的所有人的分数,取一定的比例来区分

预选赛结束的时候会根据你的预选分排行比例决定你的[大段],也就是所谓的d,c,b,a,s

而正赛结束的时候会根据你的预选分+正赛分排行比例决定你的[小段],也就是所谓的s1,s2,s3

由于预选赛结束后不会再有大段的变动,因此预选赛实际上重要性比正赛更甚。如果你在预选赛摸到了s段,即使正赛20场全部lose,你也不会掉回a段

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在开始讲解选人,组队,战斗的相关内容之前,我要强调一点

镜界排位的[排位币]只与[胜败]挂钩,[段位]除了好看以外不能干什么

也就是说,如果你只想要打满奖励,那么不需要考虑[战力系数]和[技巧分],挑软柿子清理自己的每日次数即可

3.配队/选人

[配队]是排位之本,无论你多会选人,多会操作,配队都是第一步。

[选人]与[配队]不分家,我们配的队伍是为了赢下我们选中的人。

因此,box比较浅的玩家请根据自己的box配出自己的优势队,再选择自己优势队擅长打的对手来攻击,绕开克制自己的队伍。

而box比较深的玩家,请根据自己的box配出多套自己的优势队,再根据对手的阵容选择自己的进攻队

防守队放在之后说,接下来先说进攻思路

首先我们要明确两点任何人都要遵循的

[不要人多]

多人队会导致发盘非常杂乱,难以吃到连携的倍率加成,在进攻记忆无法做到平铺的情况下也会拖延胜利的回合数

[优先加伤]

国服没有好用的防御记忆,即使是顶级的肉顶级的记忆也一样不能保证绝对扛过一个三连,还会因为缺乏输出拖延胜利回合甚至是翻车(我曾经有一次四孔粟根心被对面1t不克制不暴击秒了,记忆犹新)

除此之外,排位中我们要挑选的对手也是配队的重要环节

在前面的分数解释中提到,一般情况下我们选择去打的都是三人队和五人队(四人队主要是少,如果能遇到合适的也正常打就可以),这是因为人数越少的队伍同样的[战力系数]会有比多人队【高很多】的强度。也就是说,选对手的时候,五人队最优先,四人队其次,三人队最后考虑(是否克制的情况放在后面说)

优先打人多的队伍,还要在尽可能少的回合内取得胜利,3b角色的重要性不言而喻,这也是为什么贞德在排位非常重要的原因之一。

而如果目标是三人队,斜向的站位让b盘形同虚设,也就不那么需要了。

所以,根据以上条件,开始讲具体的阵容配置

对于大多数玩家来说不选择多人队的原因其实还有一个,那就是记忆供不上

国服不过开服四个多月,不考虑专门拉满木叶池花凛池晴圆池的玩家,输出记忆可能也只有和美决战和假剑了。虽说pt池能嫖交朋友圣经,但很少有人能白嫖到满破,而低破也不那么强

所以,综合考虑下进攻队不要超过三人,显然也不能选择一人,那相当于无限放大翻车率且自己扔掉连携分,无论你的单人有多强

具体选择二人进攻还是三人进攻,记住一句话:

没有双满孔不要考虑二人,三人不要有单孔(两孔最好也别带,除非实在没有角色可带)

二人队的目标是打2t1c清场,优点在于带满输出后只要1t不暴毙不被异常,不考虑闪避的情况下2t基本必然清场,是分最高的打法。

相应的,二人队需要承受的压力也最大。在这个游戏的排位ai会在不考虑属性克制的情况下优先锁定你的队伍中def最低的角色,也就是说你的这个角色会在1t吃对面三个盘的伤害。

为了保证2t能清场不可能去带闪避,所以只有在你的角色能吃下三个盘的伤害,并且确保任何一个角色吃另一个角色的连携都能2t清场的情况下才可以考虑带。

一旦2t没能清场,对方人少了也容易打出三连,你已经残血的角色是基本不可能再扛一轮的,这也是为什么说不满孔不要考虑二人队

(即使双满孔顶配记忆,二人队的翻车率也很高!切记切记)

换言之也就是国服大部分玩家最好考虑考虑三人队。

三人队的思路是打3t2c,比起二人队来说更难打出最高分的2t1c或是3t2c,但不会像二人队那样一旦翻车直接炸穿,一般来说有配置的情况下保3t1c是问题不大,lose的几率也小于二人队

三人队虽然可以有同色阵加成,但站位意味着你要承担被b盘压制的风险,属性的限定也会对你组阵容带来更大的难题,因此我个人的推荐是用初始阵

我以不考虑初始四星为前提(初始四星虽然大家总有一些,但高孔四星持有率肯定不高,也有适合和不适合的角色)来说三人队。

不考虑初始四星,首先考虑到的就是8000代和鹤乃了。作为初始二星最早开五的角色,无论是一百级还是四孔对大多数玩家来说都不算高门槛,获取难度不高

(毕竟都开过特训呀,真的会有人不打这种活动嘛……如果有的话那排位大概也不在意,新手没赶上的话练度太低也没有办法)

两者相比较,八千代的白值和盘形都要优于鹤乃。而且国服目前的初始四星木系角色只有学姐和圣学姐且都前辈没有开五,整体看下来是国服目前最弱的一个属性,而八千代作为水属低门槛五星持有率极高,这对于火系的鹤乃来说是很严重的问题。克制的属性少,被克制的属性烂大街

综上,推荐没有高孔初始四星的玩家使用以八千代为核心配队的阵容思路

当然,鹤乃的连携很强力,也能配合八千代,如果对方的水系不足也可以作为阵容的选择

以八千代为核心,如果不带鹤乃,就要开始在四星里面选择阵容补足的角色

输出记忆不够强的情况下清场非常依靠连携(其实记忆拉满了也蛮依靠连携),所以下一步的思路就是选择和八千代能够打出连携配合的角色,并且自身最好有复数的b盘

毕竟发牌员是混乱中立,一旦1t给你发三枚八千代的盘,b盘up+暴击的连携用ac盘打会比较贫弱

典型的就是常盘,3b并且是b盘up+加伤的连携,和八千代的相性不错,作为四星角色同样可以用雪花来开孔

但第三个位置就不能选择水3b的最后一人明日香了。一方面她的连携是防御向的挑衅+减伤,没有反击,这在进攻的时候会很尴尬;另一方面就是三人队的特点了——并非必需要三个人全部输出

这也就是三人队的一种打法:留一个送人的角色保证两个输出角色1t不承伤,在1t出非白给角色3盘的盘形下不会因为白给角色的退场而丢失连携

同时对于记忆不够的玩家来说,这也是减少记忆方面压力的一个常用方法

参考之前说过的ai选人机制,会在不考虑克制的情况下优先打def最低的角色。也就是说,通过等级/记忆把那个没有带输出的角色的def控制到队伍内最低,就可以不需要嘲讽记忆就能保住自己的主力

所以第三人的选择范围并不小,选择起来相对自由,但最好连携要带有加伤,这样如果1t3盘并且没死或是由于克制关系没被优先打,仍有作为辅助的资格

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