《Saros》玩起来有《Returnal》的感觉,但它与 Housemarque 的作品截然不同

2026-05-06阅读 0热度 0
Saros

《Saros》评测:Housemarque新作延续《Returnal》核心玩法,加入护盾机制打造更具侵略性的弹幕芭蕾体验

当一家工作室凭借一款现象级作品成功破圈,接下来往往会面临一个经典难题:是沿着已验证的成功路径继续前进,还是另起炉灶,开启全新的冒险?这正是Housemarque在2021年推出《Returnal》后所处的十字路口。这款令人目眩神迷的PlayStation 5射击游戏,让更多主流玩家认识了这家以创新街机风格见长的工作室。那些通过《Returnal》独特的弹幕Roguelike体验入坑的新粉丝,自然期待着这家极少制作续作的工作室能带来更多惊喜。

五年之后,答案揭晓了。Housemarque交出了一份堪称精妙的平衡方案。《Saros》并非《Returnal 2》,而是一款彻头彻尾的新作。然而,它又绝非与过去彻底割裂。游戏几乎完整继承了《Returnal》的玩法节奏与内核,却通过对防御机制的大幅调整和成长空间的深度拓展,实现了令人耳目一新的进化。那么,Housemarque是如何在满足玩家期待与坚持创新之间找到平衡点的?秘密,就藏在那些精心设计的细节之中。

在成功的基石上进化,而非简单复制

尽管Housemarque的基因里始终刻着“求变”二字,但对于如何承接《Returnal》的成功,团队内部其实早有共识。玩家热爱这款游戏,开发者自己更是如此——即便反复游玩千百遍,那份兴奋感依然存在。团队深信,在“大型Roguelike”这个方向上仍有巨大的探索空间,但制作一部正统续作,却从未被列入计划表。

“《Returnal》之后,我们清楚地认识到,这套玩法逻辑是行得通的。我们的尝试引发了强烈共鸣,方向已经找到了。”创意总监Gregory Louden在接受采访时坦言,“但很早我们就决定,让《Returnal》保持其独特性。我们希望它成为一座孤峰。当然,这并不妨碍我们汲取其中的精华。我们想要复用构建那些动态变化世界所积累的经验,想从另一个角度去探索宇宙恐怖的深邃,也想创造一个全新的角色供玩家审视。归根结底,目标是在成功的基础上实现进化,同时为玩家带来真正大胆、全新的体验。”

《Saros》正是这一理念的产物。团队从罗伯特·W·钱伯斯1895年的经典恐怖小说集《黄衣之王》中汲取灵感,再次尝试在科幻射击的框架下诠释宇宙恐怖。游戏中的世界“卡尔克萨”便是这一理念的直观体现。得益于贯穿始终的黄色色调,它在视觉上与《Returnal》的阿特罗波斯星形成了鲜明对比,其设计源头也焕然一新。据Louden介绍,美术团队的核心任务是营造一种“异乡异客”的疏离感,意大利未来主义建筑与冰岛摄影作品共同构成了其视觉基石。

从“障碍赛道”到“游乐场”:护盾如何重塑战斗哲学

场景虽新,但Housemarque希望玩家执行的核心操作却一脉相承:利用DualSense手柄的细腻反馈倾泻火力,在如潮的发光弹幕中闪转腾挪,收集能改变战局的神器,并在一次次死亡轮回中变得更强。从这个角度看,《Saros》的初体验或许与《Returnal》颇为相似。但对于副设计总监Matti Häkli而言,一些关键公式的改动——比如新增的“能量吸收护盾”——其意义堪称革命性的。

“不妨把《Returnal》看作一条高难度的障碍赛道,”Häkli解释道,“核心在于‘规避’。你要躲开子弹,避免受到任何伤害。而在《Saros》中引入护盾后,我们彻底改变了战斗的动态,以及玩家观察环境、应对遭遇战的方式。护盾将那条紧张的障碍赛道,变成了一个充满可能性的‘游乐场’。你可以主动用护盾创造突破口,杀出一条生路,从而展现出一种更具侵略性的风格,而非一味地躲避和后退。正是这一点,让两者的体验变得截然不同。”

如果你想寻找《Saros》与《Returnal》最本质的区别,游戏流程本身就是答案。冲刺穿越弹幕,用护盾格挡蓝色光球,再将红色光球精准弹回给敌人——这一系列操作构成了Housemarque所称的“弹幕芭蕾”。

“我常说,这游戏看起来、玩起来都像射击游戏,但骨子里有种强烈的节奏感,”Häkli补充道,“当你开始以节奏游戏的视角去审视和操作时,一切都不一样了。别只盯着准星和射击游戏那套传统逻辑,那些是次要的。保持移动,找到属于自己的节奏,你就能进入心流状态,彻底掌控战场。”

新角色,新叙事:士兵的硬核闯入

全新的玩法逻辑,自然需要一位与之相配的新主角。《Saros》的主角是阿尔琼·德夫拉吉(由Rahul Kohli配音),一位被派往卡尔克萨搜寻失踪探险队的硬汉宇航员。德夫拉吉与《Returnal》中那位饱受创伤折磨的科学家塞勒涅截然不同。用Louden的话说,两人唯一的共同点恐怕就是“都不顾一切地追寻答案”——考虑到阿尔琼的处境,这说法已经相当克制了。角色的根本差异,直接要求战斗方式做出调整。

“阿尔琼是一名士兵,而塞勒涅是科学家。这是两种完全不同的切入点,”Häkli指出,“护盾让游戏变得更具侵略性。你要勇往直前,无所畏惧。你可以吸收子弹,甚至是那些被腐蚀的弹药,从而转化为更强大的力量。这完全是一种‘士兵无惧外星威胁’的力量幻想。‘我能搞定他们,没问题。’我们就是想塑造这样的角色。所有这些核心机制都服务于同一个主题:在一个充满敌意与腐蚀的世界中不断成长,并观察环境如何影响一切。”

尽管Louden将Housemarque定义为一家“玩法优先”的工作室,但《Returnal》之所以封神,部分原因在于其叙事与玩法达到了精妙的融合。游戏后期的真相揭示,彻底重构了Roguelike的循环结构,将其框定为塞勒涅通过反复经历创伤来处理PTSD的过程。Housemarque在《Saros》中延续了这一高超手法,确保角色叙事与玩家的游戏行为始终同频共振。

“阿尔琼的目标是‘抵达’某处,而塞勒涅则是试图‘逃离’那里,”Häkli分析道,“就像那种侵略性的游戏循环一样,我们在推动玩家不断向前。去收集一切,并尽可能保持进攻姿态。”

“阿尔琼习惯用拳头开路,这绝非巧合,”Louden补充道,“这就是他一直以来解决问题的方式。”

开创属于自己的游戏风格

即便注入了这些微妙而深刻的变化,《Saros》依然牢牢保留了《Returnal》那令人上瘾的动作感和结构框架。Housemarque并不认为他们已经穷尽了《Returnal》所开创的公式。团队相信,在Roguelike的广阔框架下,仍有大量文章可做,因为他们从不觉得自己只是在制作一款传统的Roguelike。

“尽管我们热爱这个类型,但我们感觉,我们正在创造某种近乎全新的东西,”Louden表示,“我们真的在尝试开创属于自己的游戏风格。希望那些爱上《Saros》的玩家会问:‘还有什么游戏像这样吗?’答案可能是:‘嗯,那就是《Returnal》。’然后你可以在这个领域寻找其他优秀的游戏,但现实是,我们正在打造一种特定的、我们深信不疑的游戏体验。”

尽管Housemarque可能正在熟悉的类型中开辟新边疆,但工作室从未忘记自己的根脉。Louden坦言,这根本不可能忘记。虽然《Saros》是一款看起来与工作室2013年的经典射击游戏《光电战机》截然不同的电影化作品,但只要你梳理Housemarque每一款作品的脉络,其核心DNA依然清晰可辨。

“《Saros》骨子里依然流淌着那种街机精神,”Louden强调,“我们在声音和音乐上投入的精力与细节,就像《光电战机》里‘超载’的音效一样考究。事实上,我们在《Saros》里也加入了超载机制。这是有意为之。我们开发Housemarque游戏时,首要的参考对象就是我们自己的历史。《Returnal》是这款游戏的参考,而《Returnal》顶级的参考对象又是《国家机器》。我们总是回顾过去,然后展望未来以求创新。”

“你在《Saros》里看到的所有视觉特效,实际上都是专有的。它们与我们自《光电战机》以来一直在构建的东西一脉相承。这就是我们历史的一部分。体素最终演化成了触手,”Louden总结道。

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