崩坏星穹铁道角色设计解析:剧情驱动战斗的深度开发理念
《崩坏:星穹铁道》开发团队专访:揭秘角色设计遵循“先剧情,后战斗”原则,探讨新命途“记忆”“欢愉”玩法及旧角色加强策略,了解Evanescia剧情定位与未来更新动向!
转眼间,《崩坏:星穹铁道》已在4月25日迎来了它的四周年庆典。四年旅程,游戏世界已容纳超过80位风格各异的可玩角色,并开拓了五个独具特色的星域供玩家探索。在移动端动作RPG大行其道的当下,这款游戏坚持的回合制战斗反而成了其鲜明的标签。然而,这也带来了持续的挑战:如何为不断增多的角色构思独特的玩法?又如何为每年登场的新星球设计出令人耳目一新的机制?
随着“安福瑞斯”与“普拉纳卡迪亚”两个全新星球的加入,两种全新的“命途”也随之登场。命途,你可以将其理解为角色的职业或核心玩法定位。巡猎命途擅长单体狙杀,丰饶命途专注团队治疗,存护命途则构筑坚固的防线……尽管并非所有命途都有严苛的规则,但新引入的这两个,绝对带来了碘伏性的体验。“安福瑞斯”带来了“记忆”命途,其核心在于召唤物协同作战;而“普拉纳卡迪亚”则推出了最新的“欢愉”命途,这一职业依赖于“阿哈瞬间”——一个能获得独立回合造成伤害的特殊存在,并允许角色施展专属的欢愉技能。
面对如此纷繁的新内容,资深玩家们却显得游刃有余。社区中的顶尖攻略者早已展开精密计算,分析队伍搭配,争论着版本答案。不过,这似乎也揭示了一个抽卡游戏的普遍现象:最新登场的角色,往往也意味着强度的天花板。
开发团队并非没有意识到这一点,他们尝试通过周期性地加强旧角色来平衡环境,但效果可谓喜忧参半。在最近一轮调整中,像开服元老希儿这样的角色,在权威榜单Prydwen.gg上的使用率确实有所回升,但距离当前版本的“T0”级顶尖角色仍有差距。当然,也有成功的先例,比如1.2版本登场的卡芙卡,就曾通过加强一度登顶榜单前列。
在《崩坏:星穹铁道》最新版本上线前夕,我们有机会与开发团队进行了一次深入对话,聊了聊他们设计新角色、新命途的幕后思考,以及决定加强哪些旧角色的考量。以下是完整的访谈内容。
新命途设计:不为复杂而复杂,追求“角色本该如此”的战斗体验
Polygon提问:从“安福瑞斯”的“记忆”,到“普拉纳卡迪亚”的“欢愉”,在回合制这个相对成熟的品类里创造全新的战斗风格绝非易事。能否分享一下设计新命途或新玩法时的思考过程?在保持《星穹铁道》独特辨识度和控制强度平衡(避免过强或过弱)方面,是否感到困难?
《崩坏:星穹铁道》开发团队:每当我们构思一个新的命途或战斗体验时,首要目标从来不是“设计出最复杂的机制”。相反,我们首先会问:它能否为《星穹铁道》现有的战斗框架带来一种既新鲜又自然的感受?对我们而言,每个命途都必须有清晰的定位——它在队伍中扮演什么角色?如何改变战斗的节奏?又能与其他角色产生怎样的化学反应?
与此同时,角色本身始终是我们设计的核心。通常情况下,我们不会先设定好一套玩法,再强行套给某个角色。流程往往是反过来的:我们会先深入审视一个角色的性格、背景故事及其在宏大叙事中的位置,然后反向推导,寻找最适合他/她的战斗表达方式。我们始终希望,玩家感受到的战斗风格是角色个性的自然延伸,而不仅仅是冷冰冰的机制堆砌。换句话说,我们希望玩家觉得一个角色这样战斗,不仅是因为系统要求,更因为“这个角色,本就该如此”。
我们一直在探索的课题是:如何在不破坏原有战斗节奏的前提下,赋予新命途独特的个性?如何在不简单覆盖现有体系的基础上,为玩家带来惊喜?设计一个新命途,本质上是在我们已搭建好的基础上,增添新的层次与表达形式,让战斗体验在始终保有《星穹铁道》风格与边界感的同时,不断成长与进化。
图片来源:Hoyoverse
四星角色发布节奏:综合考虑故事与体验,探索更多获取方式
Polygon提问:莫泽作为上一个四星角色,已经是近一年半之前发布的了。Hoyoverse是否有意减少了四星角色的发布?背后有特殊原因吗?
《崩坏:星穹铁道》开发团队:感谢这个问题。我们始终珍视游戏中的每一位角色。对我们而言,角色不仅仅是战斗阵容中的棋子,他们在传达世界观、推动剧情发展、以及与玩家建立深刻情感联结方面,都扮演着不可替代的关键角色。因此,角色的发布通常会经过审慎的综合考量,平衡版本主题、叙事节奏与整体玩家体验。
自1.0版本以来,许多四星角色,无论是擅长“赌运”的青雀、背负故事的米沙,还是洒脱不羁的加拉赫,他们都凭借鲜明的个性与有趣的玩法,在玩家心中留下了深刻印象。同时,我们也持续关注着玩家对于角色获取方式的反馈与期望。基于这些声音,我们未来将继续探索更多样化的角色获取途径。目标是,在维持当前游戏内容更新节奏的同时,让玩家能更轻松、更自然地获得心仪的角色,逐步构建属于自己的梦想队伍。相关优化与尝试将在后续更新中逐步展开,敬请期待!
旧角色加强策略:非单纯数值膨胀,而是重塑环境适应性
Polygon提问:自3.4版本以来,部分旧角色通过“星芒焕新”系统得到了加强。(我个人非常期待瓦尔特的变化,他是我1.0版本最爱的角色!)选择加强哪些角色是否有特定的流程?能否谈谈设计过程,以及你们如何决定通过哪种类型的改动,让角色适应当前版本的环境?
《崩坏:星穹铁道》开发团队:这是个很好的问题。我们一直采用一套系统化的方法来评估旧角色在当前游戏环境中的表现。总体思路延续了长期的设计方向:我们并不依赖简单的数值提升来“平衡强度”,而是致力于确保不同角色在新的系统和环境下,依然能找到其用武之地。
当我们选择调整一个角色时,决策依据并不仅仅是强度排行榜上的差距或某个外部指标。我们更关注的是角色与当前核心战斗系统的契合度。例如,我们会审视他们的核心机制在当下是否运行顺畅,是否因为环境变迁而受到限制,以及其设计是否还有可拓展的空间。对我们来说,最关键的是帮助这些角色在变化的环境中,重新找到属于自己的定位。
在具体的设计执行上,我们倾向于强化角色原有的定位和核心玩法,而非改变他们的根本特质。通过提炼和优化关键机制,我们让角色最初的设计意图更加清晰,使他们能更有效地为团队协同和战斗节奏做出贡献。
总而言之,我们希望这套方法能让角色在游戏的不同生命周期里都被自然地选用,确保玩家总能看见自己喜爱的角色,在战场上持续闪耀光芒。
图片来源:Hoyoverse
跨界联动展望:追求深度融合,而非简单“植入”
Polygon提问:卡芙卡和刃出现在了《堡垒之夜》里!这次联动让我非常兴奋,因为我也是《堡垒之夜》的玩家。未来我们是否有望看到更多《星穹铁道》的角色加入《堡垒之夜》?
《崩坏:星穹铁道》开发团队:对我们而言,跨界联动始终是一项充满意义的工作。它不仅能带来新鲜的游戏体验,也让我们的角色得以在更广阔的玩家群体面前,以全新的方式被认识和喜爱。当然,促成这样的合作绝非易事。它需要星际和平公司内部多个部门的紧密协作,以及与外部伙伴之间进行海量的沟通与磨合——从最初的创意碰撞,到开发管线对接、内容呈现方式,直至最终落地。从开发视角看,目标绝非简单地将角色“放入”另一款游戏,而是要确保他们在全新的产品环境中,既能保持自身标志性的气质与氛围,又能无缝融入合作伙伴的玩法与整体体验之中。
至于未来是否会有更多联动?我们的态度始终是开放的!只要存在合适的契机,能够为双方玩家带来真实且纯粹的乐趣,我们就会持续探索各种可能性。敬请期待后续的消息!
Evanescia的角色定位:宏达叙事中的“观察者”与未来动向
Polygon提问:我是八重樱和八重神子的忠实粉丝,因此从游戏开服起就一直在等待她在《星穹铁道》中的化身。她在当前剧情中似乎扮演着相当重要的角色,至少在4.0版本的故事里,她像是一位无处不在的观察者。能否谈谈她,或者给我们一些关于她所扮演角色的提示?
《崩坏:星穹铁道》开发团队:你的观察非常敏锐。在4.0版本的叙事架构中,Evanescia确实扮演着一个极为独特的“锚点”角色。在开拓的远征中,列车组通常是作为“变数”介入各个行星的危机。而Evanescia的存在,则提供了一个绝佳的替代视角:正如你所说,一位“观察者”。她超然于各方势力的明争暗斗之外,看似洞悉一切,却又保持着一种微妙的距离感。
这种设定的初衷,是为了给4.0版本宏大而复杂的多线叙事,提供一个更高的观察维度。她不仅在观察列车组的行动,或许也在审视支配这个世界的潜在规律。甚至,她可能拥有某种打破“第四面墙”、与屏幕前的玩家进行沟通的能力?在即将到来的4.2版本中,她也将在剧情中经历诸多高光时刻。可以期待她出色的表现与未来的动态发展!
图片来源:Hoyoverse
关于角色设计的传言与事实:多团队协作下的匠心打磨
Polygon提问:社交媒体上有很多关于Evanescia的审美和主题本应不同,但被迫进行了更改的讨论。有些人指出这些所谓的改动,并称这就是她拥有“糟糕”技能组(根据泄露视频)的原因。这其中有事实依据吗?你们能分享一下Evanescia的设计过程吗?
《崩坏:星穹铁道》开发团队:关于社交媒体上的各种讨论,我们理解大家对Evanescia的关注与热情,也非常感谢玩家愿意花时间深入探讨角色设计。
可以分享的是,每一位角色的诞生,不仅仅是Evanescia,都离不开IP、叙事、美术、战斗设计等多个团队之间广泛而持续的深入讨论。设计过程中的调整,绝不意味着是“被迫的改变”。恰恰相反,这些调整是为了确保角色的个性、背景故事与其最终呈现的战斗体验能够达到完美的契合。因此,我们更希望玩家能在角色正式上线时,亲自去体验和感受Evanescia的完整魅力。