《鬼泣5》制作人深度访谈:游戏改编热潮的机遇与挑战
游戏IP影视化的浪潮再次席卷而来。值得庆幸的是,这一次的领军者并非乌维·鲍尔——对于评论界而言,这无疑是个好消息。从备受期待的《塞尔达传说:智慧的回响》到《地狱潜者2》,从《艾尔登法环:黑夜君临》、《使命召唤21:黑色行动6》、《看门狗:军团》、《战地3™》、《战神:诸神黄昏》、《光与影:33号远征队》、《合金装备Δ:食蛇者》、《双人成行》乃至《吸血鬼幸存者》,无论规模大小,众多游戏IP正争先恐后地涌入影视改编的赛道。
观众的疑虑情有可原。近期《无主之地4》、《我的世界电影》与《超级马里奥银河电影》的市场表现,无疑给这股热潮泼了一盆冷水。这些作品的失利,几乎动摇了由《最后生还者:第一部》和《索尼克×夏特 世代重启》所建立的“游戏改编魔咒已被打破”的行业叙事。就连《鬼泣5》剧集的执行制作人阿迪·尚卡尔,也公开表达了自己的审慎态度。
此外,改编队列依然漫长,《光环》、《重返寂静岭》、《玩具熊的五夜后宫2》以及《直到黎明》等一大批项目仍在等待之中。
在接受GamesRadar+专访时,尚卡尔的评论一针见血:目前公布的大多数改编项目,很可能最终无法面世;即便得以推出,其中堪称优秀的作品也将寥寥无几。但他指出,问题的根源并非某种笼罩在游戏改编之上的“神秘诅咒”(如同当年的《孤岛惊魂:新的曙光》电影),而在于决策层对游戏这一互动媒介的本质存在根本性误解。
“我认为,一个不可避免的事实是,最终问世的大部分游戏改编作品都会令人感到尴尬,”尚卡尔分析道。“当你深入研究那些取得巨大成功的游戏时,会发现主导其改编的往往并非游戏创作者,而是被资本指派来运营这些IP的品牌经理,对吗?当一个游戏被当作纯粹的‘品牌’管理过久,其内核就简化为一个Logo。你可以把这个Logo贴在任何东西上,随之衍生出海量的周边、手游等等……诚然,万物皆可品牌化。但走到那一步,我们甚至要问:那‘嘎吱船长’麦片的电影又在哪儿呢?”
“大多数推出的游戏改编作品都会让人感到尴尬”
事实上,行业内部已浮现出新的创作思路。《辐射76》为游戏改编指明了一条差异化路径,而《质量效应》似乎也在追随:即在游戏原有的宏大世界观框架内,构建一个全新的原创故事。相比之下,直接复刻一部叙事本身已极为完整、甚至本就借鉴了流行电影的游戏,风险极高——因为这剥离了游戏最核心的互动体验与沉浸感。讲述原创故事则能提供更大的叙事自由度,同时又能有机融入该系列标志性的美学与核心元素,正如我们在扎克·克雷格执导的《生化危机4:重制版》中所见证的。遗憾的是,目前选择这条路的创作者太少,且常常因“偏离原著”而遭受苛责。
然而,单纯让游戏原班开发团队深度介入,也并非万能灵药。《无主之地4》的改编便是一例,其大幅度的剧情偏离引发了广泛争议,而该项目的主导者之一,正是Gearbox的CEO兰迪·皮奇福德本人。
回归现实,尚卡尔认为这些项目中的大部分可能根本不会走到终点。《无主之地4》和《玩具熊的五夜后宫:模仿者之谜》在强行登陆院线前,都经历了“地狱般”的制作磨难,包括频繁更换导演与编剧、剧本反复推倒重写。与此同时,其他一些曾高调宣布的改编计划,似乎已被悄然搁置,例如V社曾筹划的《半条命:艾利克斯》与《传送门》电影项目。
“我只是觉得其中大部分项目难以实现,因为涉及的利益相关方实在太多了,”尚卡尔总结道。“宣布‘我们要改编这款游戏’很容易。但这并非新鲜事。自上世纪90年代以来,漫画电影、游戏改编影视剧的公告,就一直是媒体内容周期的一部分。”