腾讯游戏人才发展策略:从内部园丁到行业领袖的进阶指南
回看一段老录屏,仿佛瞬间被拉回那个游戏直播最浮夸的年代。
最先冲击视线的,往往不是主播那句“老板大气”,而是满屏乱飞的礼物特效——游艇、火箭、藏宝图,像一场永不落幕的电子烟花秀,处处透着一种经济上行期特有的、肆无忌惮的美。
某种意义上,那时的虎牙、斗鱼,堪称互联网时代的“天上人间”,仿佛只要氛围足够狂热,整个生态就能无限蓬勃生长。
然而时过境迁,这场幻梦终究到了醒来的时刻。当喧嚣逐渐褪去,虎牙也不得不走出那个熟悉的直播间,迈向更复杂、也更沉重的游戏生意场。
5月12日,虎牙发布了2026年第一季度财报。
数据显示,本季度虎牙总收入17.3亿元,同比增长14.6%,这已是连续第二个季度实现两位数增长——上一次交出类似成绩单,还要追溯到遥远的2020年。
拆解来看,直播收入为11.01亿元,同比微降3.27%;而游戏相关服务、广告及其他收入则达到6.274亿元,同比大幅增长69.4%。在非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为2110万元,同比下滑12.08,主要源于对新业务的前期投入。
整体而言,这是一份典型的转型期财报:直播旧业尚有余温,但增长引擎已然乏力;新业务的火苗则越烧越旺,开始扛起大梁。好坏参半的数字背后,是虎牙一场持续了三年、尚未完结的自我革命。
如今的虎牙,早已不再是那个相对扁平、单一的游戏直播平台。它正试图转型为一个覆盖全网直播与视频内容的游戏生态厂商,并在此基础上,艰难地构建起一套更立体的游戏服务体系。
只是,直播间外的世界,既不讲情面,也难啃得多。
《鹅鸭杀》手游,需要举一反三
作为新晋爆款,《鹅鸭杀》手游的表现无疑是本季财报的一大看点。在财报电话会上,管理层也花了相当篇幅来阐述其上线后的表现与后续运营逻辑。
但比起短期贡献的流水数字,《鹅鸭杀》手游更重要的意义在于,它几乎完整地演示了一遍:一个全网游戏内容生态,究竟能为一款游戏带来什么。
数据很直观:自今年1月7日上线以来,《鹅鸭杀》手游在整个第一季度的大部分时间里,都牢牢占据着App Store免费游戏排行榜的首位。
这个结果让不少人感到困惑。毕竟,《鹅鸭杀》并非玩法上的新物种,在社交推理游戏这条赛道上,早有《狼人杀》、《Among Us》等前辈珠玉在前。
然而在互联网的语境里,一款游戏能否爆火,很多时候并不取决于玩法是否足够新颖,而在于它能否被更广泛地“看见”和“传播”。
《Among Us》就是最典型的例子。这款2018年上线的游戏,最初因其粗糙的画风迅速淹没在Steam的游戏海洋里,几乎无人问津。转机出现在2020年,当现实世界按下暂停键,Twitch和YouTube的主播们忽然发现,这款游戏蕴藏着极强的观看价值——每一局都像一场小型脱口秀,观众未必关心任务怎么做,但一定关心谁在撒谎、谁在嘴硬,谁在关键时刻突然“发疯”。
于是,《Among Us》在全球范围内爆火,成为现象级产品。但即便如此,它在中国市场始终未能真正扎根。原因固然多元,但最关键的一点在于:这款极度依赖人群和氛围的游戏,未能在中文互联网语境下形成稳定、持续的内容传播生态。即便有少数头部主播“为爱发电”,但未能形成气候的传播,终究只是“圈地自萌”。而一些外部因素导致的直播限制,更是直接掐断了其在国内发酵的可能性。
这恰恰是《鹅鸭杀》手游爆火背后,最值得玩味的地方。
外界讨论其成功,总习惯性地从“轻社交”、“低门槛”、“派对游戏”这些标准答案里寻找原因。但问题在于,当前国内手游市场并不缺乏类似玩法的产品,游戏内的社交功能也早已是标配。真正稀缺的,或许是让一款游戏能够被持续围观、被反复讨论的“内容生命力”。
而这,正是虎牙当下极力证明的能力。
与《Among Us》早期的“自生自灭”不同,《鹅鸭杀》手游的热度从一开始就被精心维护。据悉,虎牙早在游戏上线前半年就已开始布局,提前铺设内容,并签下大量擅长社交推理品类的主播。
财报电话会上,虎牙CEO黄俊洪透露,虎牙在站外可触达的用户规模预估已超过2亿,覆盖抖音、视频号等多个平台,较去年实现翻倍;在游戏MCN领域,虎牙是视频号最大的游戏MCN,并在抖音稳居前三。
与过去不同的是,这些主播并未局限于虎牙平台,或仅仅进行简单的游戏宣发。他们更像是被撒向全网的“种子”,在各个内容平台发光发热、制造梗点。
理查德·道金斯在《自私的基因》中提出的“模因”(meme)概念,或许能解释这种传播的凶猛。模因如同文化层面的基因,不依赖权威体系,而是凭借自身的可传播性在群体中不断复制、扩散、变形与存活。而“梗”,作为模因的一大分支,比广告更轻,比新闻更快,堪称互联网世界最不讲武德的传播单位。
想象这样一个场景:《鹅鸭杀》手游主播刀错人的瞬间,弹幕早已刷满“菜”字。半小时后,主播“红温”的剪辑切片开始在信息流里刷屏,相关表情包则迅速攻陷玩家社群。不到一天时间,这个梗便完成了在相应玩家圈层内的全民普及。
最终,“肉装鹅”、“真心换真刀”、“茄子哭马”等梗,像病毒一样在全网复制传播,汇成一股洪流,将更多创作者、围观者和潜在玩家卷入其中。就连抖音的旅游博主崔丁,都有观众调侃道:“旅游圈失去了一个无关紧要的人,鹅鸭杀却迎来了他的耶路撒冷。”
正因为如此,《鹅鸭杀》手游的爆发,更像是一次内容生态能力的阶段性胜利,而不仅仅是一场传统意义上的发行成功。
打个比方,如果说过去的虎牙只是在自家花园里“挖呀挖呀挖”;那么现在的它,不仅学会了去更广阔的土地上种花,更是组织起一群专业的“种花人”,把内容的种子精准洒向所有可能开花的土壤。
然而,单凭《鹅鸭杀》手游的成功,还不足以讲透游戏发行的全部故事。毕竟,《鹅鸭杀》的社交推理属性天然适合直播和短视频,几乎是为内容传播而生。但从虎牙后续的发行阵容来看,无论是消除、SLG还是MMO品类,其“节目效果”和传播友好度都相对较弱。
因此,《鹅鸭杀》的成功,证明了虎牙能答对那道最适合它的题。但游戏行业的考卷从来题型多样,这道题的经验能否“举一反三”,才是对虎牙真正的考验。
腾讯种树,虎牙浇水?
若要审视虎牙转型的成色与价值,腾讯始终是无法绕过的一环。虎牙的转型背后,有着腾讯的战略意志,也或多或少承载着腾讯这几年对游戏内容生态的重新估值。某种意义上,虎牙的转型过程,也是在腾讯体系内重新寻找自身生态位的过程。
这条路,并不好走。
几年前,腾讯与字节一度放下芥蒂,使得腾讯游戏的买量、内容分发与短视频营销回到了一个更开放的竞争环境。这仿佛是一记重击——既然腾讯可以直接去抖音、快手等更大的流量池俘获用户、甚至售卖游戏道具,那么虎牙还剩下多少不可替代的价值?
这恰恰是虎牙需要证明的另一道命题:它需要证明,自己除了能把游戏推到用户眼前,还能在主播、社区、赛事与玩家之间,承担起更复杂、更深入的“内容攒局”能力。
毕竟,有些东西,终究不是光靠砸钱就能买到的。
以前面提到的“梗文化”为例,现阶段腾讯旗下各款游戏的官方运营,早已摒弃了多年前那种冷硬的公告口吻,转而越来越主动地玩梗、整活,试图用更年轻、更松弛的方式接近玩家。
这种转变的反馈多数是积极的,但总有例外。前不久的愚人节,腾讯《无畏契约》官方发布的一则“反炸鱼”整活视频,就结结实实地被玩家们“上了一课”。
其实视频创意本身并不差,假装推出一套“正义铁拳”系统,给炸鱼玩家安排专属匹配池、连败强制人机局、ID永久标红等“狠活”。问题在于,官方玩梗,天生带着一种“原罪”——同样的玩笑,由创作者发布,便是“好活当赏”;而由官方讲出来,味道就变了。
一时间,视频评论区彻底失控,没有预想中的“哈哈哈”,只有铺天盖地的质疑与批评,官方随后火速删除了视频。
历史学家布罗代尔在《物质文明、经济和资本主义》中曾指出,历史上的市场,并非生产者和消费者手拉手走向幸福,中间总存在着商人、批发商、经纪人等各种角色。他们不生产粮食,也不消费全部粮食,却决定了粮食能否顺利变成商品。
管中窥豹,游戏厂商与用户之间,也天然隔着一层身份的距离。这中间始终需要一个更懂游戏文化、更懂主播生态、更懂玩家心理的“中间层”,来维系和盘活整个游戏的内容生态。
对于高举“长青游戏”叙事的腾讯而言,这种需求尤为迫切。长青游戏的关键,不在于上线时声量有多大,而在于在漫长的运营周期里,能否持续积攒并释放生命力。传统的买量广告解决的是“第一次抵达”,但长青游戏真正需要的,是在每一次版本更新、每一个赛事节点、每一轮社区造梗中,都有人能持续创作内容、举办活动、沉淀更稳固的玩家关系。
虎牙的价值,正在于此。其构建的全网游戏内容生态,底牌是一批跨越了游戏世代、陪伴玩家成长起来的主播。以DANKING为例,作为一位“FPS老兵”,他不仅“节目效果”出众,身上更带着FPS玩家圈层熟悉的那种江湖气息,因而备受玩家喜爱。
对于重注FPS品类的腾讯来说,这样的头部主播,既能盘活《穿越火线》这类老牌游戏,也能带动《无畏契约》这样的壮年产品,并能在未来为新的FPS游戏造势,从而把不同代际的FPS玩家凝聚在一起。
值得一提的是,主播的“引力”似乎已不止于内容创作层面,而是深入到了道具售卖、赛事制作与运营等环节。例如财报电话会中提到,虎牙打造的《英雄联盟》“Uzi杯”,深化了“主播IP+自制赛事”的模式,赛事全网观看人次超过了1亿。
然而,DANKING、Uzi们证明了虎牙内容生态所能达到的高度,却未必能证明这套模式稳定输出的下限。长期来看,如何将这种内容生态的引力故事讲得更加扎实,并将其更稳定、更规模化地兑现为商业价值,仍是虎牙需要思考的课题。
归根结底,一棵树能否长青,当然取决于树本身的品种,但有没有人持之以恒地浇水、修枝、除虫,同样至关重要。这或许正是虎牙在腾讯游戏生态中试图扮演的角色。尽管这些工作听起来并不性感,甚至包含大量繁琐的“脏活累活”,但再宏伟的庄园,若无人悉心照料,也终会杂草丛生。
苦等一场“成年礼”
纵观虎牙的转型成果,一个无法忽视的现象是:腾讯系游戏的身影仍然显得过重。
以游戏内道具销售为例,无论是国内的《和平精英》《王者荣耀》《穿越火线》,还是海外的《PUBG Mobile》《暗区突围》,样本均属腾讯自家游戏,仅有《原神》一个外部产品。
再看赛事层面,尽管今年以来,虎牙开始作为独立服务商承接外部赛事,服务全行业游戏厂商。但从其中标的无畏契约全国大赛、2026绝地求生冠军联赛等项目来看,仍然缺乏更多元、更有力的外部市场检验。
问题就在这里:温室里待久了,有时会让人难以分辨,自己究竟是在茁壮成长,还是仅仅从未经历过风雨。
腾讯体系内部的协同,最多只能证明虎牙对腾讯的价值。而外部客户只认结果,不认关系,更没有义务去配合任何一家公司的转型叙事。对于后者,虎牙只有彻底摘掉“腾讯生态”的滤镜,持续在赛事运营、内容制作、主播生态、用户转化等硬实力层面拿出真刀真枪的表现,才能证明自己的独立价值。
一心求变的虎牙,必须完成这场“自证”。
在此背景下,一向以“清高”著称、连腾讯的投资都曾拒绝的鹰角网络,主动敲开虎牙的大门进行合作,就显得尤为意味深长。据悉,在鹰角网络《明日方舟:终末地》的公测活动中,虎牙联动多位头部主播进行直播,全网播放量超过7000万,并引发了大量的二次创作和自发传播。
这次合作的意义,无疑超越了单纯的商业金额。它意味着那些对腾讯体系抱有戒心的第三方厂商,开始愿意把自己最重要的产品,交到虎牙手中进行推广。
但正如《鹅鸭杀》手游一样,虎牙与鹰角或网易的某一次合作,作为孤例固然是积极的信号,却不足以证明一套模式的普遍成立,更不足以支撑虎牙整体转型叙事的彻底转变。前述7000万播放量数据固然漂亮,但最终能换算成多少实实在在的新增用户与长期留存,其中的含金量也只有鹰角自己清楚。
因此,对虎牙而言,走出直播间只是转型的第一步。长期来看,“内循环”或许能带来一时的安全感,但唯有赢得更广泛外部客户的真正认可,才能为这场漫长的转型,献上一场真正的“成年礼”。


