TGA年度游戏争议分析:为何《超级混音带》恐难入围榜单
对于独立游戏而言,想要跻身TGA(The Game Awards)“年度游戏”的角逐,从来都不是一件容易的事。评审团的偏好向来倾向于那些资源雄厚的大制作,这已是行业公开的秘密。在2025年之前,每年的提名名单里,独立游戏至多只能占据一席之地。然而,去年的格局被彻底打破了——在六款年度游戏提名作品中,竟有三款同时入围了“最佳独立游戏”,它们分别是《Hades 2》、《空洞骑士:丝之歌》,以及最终的年度游戏得主《光与影:33号远征队》。这似乎宣告着,TGA的“独立游戏时代”终于姗姗来迟。
照此趋势,像《超级混音带》这样的作品,理应拥有更广阔的突围空间。从纸面实力,乃至实际游玩体验来看,Beethoven & Dinosaur开发的这款游戏都堪称一个强有力的竞争者,即便不敢说提名十拿九稳,也绝对在热门之列。诚然,流程较短、纯粹以叙事驱动的游戏历来少有入围先例,但《超级混音带》却精准地踩中了评审们的诸多偏好:精良的制作水准、电影化的叙事风格、对故事与表演的专注,以及那个令人过目不忘的核心创意——那盘经过精心挑选、获得授权的实体磁带。它给人的感觉既是匠心独运的手工作品,又具备工业级的完成度,评审们理应乐于投上一票。若非要找一个参照,或许Annapurna Interactive在2022年发行的、曾获年度游戏提名的猫咪冒险游戏《迷失猫咪的旅程 -Stray Cat Doors-》与它最为神似。
Image: Beethoven & Dinosaur/Annapurna Interactive
评测解禁之初,《超级混音带》的形势看起来一片大好。媒体评价虽非清一色的满分,但赞誉之声不绝于耳,IGN甚至给出了满分的极高评价。即便是那些持保留意见的评论者,也大多承认自己被游戏的情感内核所触动。然而,当更多玩家实际体验并开始在网络上展开讨论时,风向悄然转变,局面逐渐失控。
关于《超级混音带》的争论迅速滑向荒谬的深渊,其间充斥着网络喷子、离奇的阴谋论和充满恶意的辩论,其具体内容已不值得在此赘述。可以确信,绝大多数评论家和评委,即便是那些对游戏本身不甚感冒的人,也都会断然拒绝这些极端论调。那么,这是否意味着这些场外纷争不会影响《超级混音带》争夺年度游戏提名——这个原本不算渺茫的机会呢?坦白说,恐怕影响依然存在。
在所有的嘈杂声音中,反对者们对《超级混音带》的指控主要聚焦于两点。其一,是质疑其作为“游戏”的资格:它缺乏传统的失败机制,在某些环节中,玩家的手柄输入似乎无关紧要。其二,是指责其“虚伪”或“装腔作势”:它在一些怀旧细节上出现纰漏(比如倒带磁带的方式不对!),角色塑造惹人厌烦,本质上是一个披着独立游戏外衣、由充足资金堆砌起来的商业产品。这些论点本身有高低之分,毕竟《光与影:33号远征队》同样预算不菲且背靠大型发行商。但当这些指控汇聚在一起,便形成了一个核心的标签:《超级混音带》是“不真实”的,它不是一个“真正的游戏”。
Image: Beethoven & Dinosaur/Annapurna Interactive via Polygon
由于其独特的游戏类型,加之开发者某些可能引发争议的选择(例如为何不将背景设定在开发者的家乡澳大利亚),“虚假”这个标签对《超级混音带》而言变得格外难以摆脱,无论这本身是否公平。而对于一款志在获得认可的独立游戏来说,这无异于声誉上的致命伤。反观《Hades 2》、《空洞骑士:丝之歌》和《光与影:33号远征队》,它们无不散发着强烈的“真实感”。这些作品源于开发者对特定游戏类型深沉的热爱,是激情浇灌的产物。顺带一提,它们在玩法上都相当“硬核”。它们像是对游戏业界那些平庸、妥协的中间地带的强力反击。这或许不是TGA评委衡量每一款游戏的标准,但极有可能是他们评判“独立游戏”时的一条潜在准绳。
如此一来,即便有评委内心想要支持《超级混音带》,当这种行为可能将自己卷入关于“何为真正的电子游戏”或“何为真正的独立游戏”这类冗长且乏味的、持续数十年的论战时,他们也很难感到心安理得。不管你愿不愿意承认,《超级混音带》已然成了一个意识形态的战场。如果评论界能团结一致为其发声,或许能扭转局势。但就目前来看,这潭水已被搅浑,评委们更有可能去选择一个争议更少、叙事更“纯粹”的目标——就像去年的《光与影:33号远征队》那样——来凝聚共识。