魔兽世界首杀玩家2人团队 重新定义MMO玩法
当MMORPG的体量越来越臃肿、时间成本越来越高的时候,一家只有两个人的独立工作室Low Drag Labs提出了一个大胆的设想:把一整部MMO的完整体验——升级、刷装备、探索、推Boss——压缩进30分钟里。
这款名为《Minimo》的游戏于3月25日正式公布,自称“超大规模合作Roguelike”——一个目前还不存在的品类标签。每局游戏支持200名玩家同时涌入一个程序生成的世界,在半小时内朝着不断变化的目标协同作战。
与其说它是微型MMO,不如说它是一次对“持久性”这个MMO核心定义的彻底碘伏。用Roguelike的重玩性取代传统意义上的长期留存,每一局都是独立完整的冒险。
两位开发者Jon Selin和Mike Hines来自美国亚特兰大,都有着深厚的行业履历。Jon参与过《魔兽世界》首杀竞速和《艾尔登法环》速通,也曾在Pocket Gems做了十年的免费手游;Mike则在Perpetual、Epic和Oculus负责过美术。两人将各自的经验融入了这款野心勃勃的作品。
为了搞清楚这些疑问,我们直接对话了两位开发者。
MMO的完整流程,如何塞进半小时?
Q:Minimo 将我们通常所说的“MMO的完整流程”压缩到了30分钟——升级、装备、探索、击杀Boss。从跳伞到撤离,第一分钟和第二十五分钟分别有什么不同?
Low Drag Labs联合创始人Jon Selin表示:“游戏开始时,感觉就像一个全新的MMO服务器鸣枪发令。由于采用roguelike结构,没有人确切知道发展走向——哪些区域至关重要,会出现哪些遭遇战,或者会出现哪些角色构筑。玩家们初期就开始尝试:根据个人喜好或团队需求更换职业,组建松散的队伍,然后分散开来探索和收集资源。”
到了25分钟左右,情况通常已经步入正轨。角色构建和技能搭配逐渐成型,地图大部分区域已被探索,队伍开始向更远区域推进。这时重点转向执行层面——挑战最终Boss(有时甚至是从未见过的Boss),解锁新职业,或者尝试更高难度、刷新排行榜最高分。
50个职业,会不会所有人都选输出?
Q:你们公布了50个职业,包括厨师、渔夫和采花人等非战斗角色。在每秒都至关重要的30分钟挑战中,如何阻止200人的队伍无视非战斗职业,用200个输出职业强行通关?
JS:你可以这样做,但这并不是最佳方案。
游戏的设计理念是,强大的队伍需要多种角色协同作战。战斗方面需要坦克、治疗、不同的伤害输出方式以及增益/减益效果来高效应对强大敌人。但这不仅限于战斗——钓鱼、烹饪和采矿等活动也是获取资源、解锁增益效果和打造更强角色的途径。这些系统本身蕴含丰富的优化空间。不同的采集角色、制作技能,甚至资源运输,都会对队伍整体实力产生影响。
目的是让玩家自然而然围绕这些需求进行自组织。有些人专注战斗,有些人专注辅助,而最精彩的对局源于这些要素的完美结合。由于每次游戏都是程序生成的——地图、遭遇战和升级路线各不相同——“最佳”阵容每次都会发生变化。
民主升级系统,怎么投票才公平?
Q:民主升级系统由200名玩家投票决定共享的强化道具。实际操作如何?是少数服从多数,还是按贡献值加权?如果某个玩家想要不同的发展方向呢?
JS:从本质上讲,这是一款社交游戏。游戏玩法的一部分就在于如何应对这种摩擦——说服他人、组织团队、在时间压力下做出决策。组建团队、建立影响力、使人们朝着同一个方向努力,其重要性不亚于战斗或优化策略。
目前采用的是简单多数投票制,但我们正在探索其他方案。加权投票制就是一个很有意思的想法,我们想对此进行测试。
你未必总能如愿以偿,而这正是游戏设计者的初衷。游戏体验的很大一部分在于适应——适应随机生成的游戏世界、适应各种升级选项,以及适应团队的决策。这种不确定性让每一次游戏都充满新鲜感,社交元素在其中扮演着至关重要的角色。
半小时一局,社交关系怎么建立?
Q:你们构建了带有可自定义社交空间和排行榜的公会系统,但游戏时长只有30分钟,参与人数可能高达200名陌生人。社交关系该如何建立?
JS:MMO的核心部分就是与其他玩家一起存在于一个世界中——那些没有剧本的时刻:你遇到正在与小Boss战斗的玩家,跳出来帮忙,复活倒地的玩家,或者协助将资源带回基地。
我们以强大的合作依赖性为核心设计了《Minimo》。玩家需要沟通协作才能解决问题,灵感来源于《胡闹厨房》和《地狱潜者》等游戏,但规模更大,更适合多人在线游戏(MMO)。
当你创造那些有意义的、即时的互动时,社交关系会自然而然地形成。这正是玩家们再次组队、互相添加好友,并最终加入公会或游戏之外社区空间的原因。
硬核优化,只属于顶尖玩家?
Q:Jon,你参加过《魔兽世界》世界首杀竞赛和《艾尔登法环》速通。Minimo的设计初衷是为了奖励这种硬核优化吗?
JS:100%。拿到北美第二个拉格纳罗斯,并希望让更多人体验到这些精彩瞬间,给了我们很大启发——那些MMO巅峰体验以及围绕它们展开的组织活动,通常只有极少数玩家有机会接触到。它们是游戏史上最令人难忘的时刻之一,却被时间、协调和投入深深掩埋。
在《Minimo》中,我们试图将这种感觉展现出来。如果你是硬核玩家,有很多东西可以优化——在排行榜上与对手争夺击杀Boss的数量、伤害输出或最快通关时间,以及组织大型团队冲击世界纪录。
首次公开测试,要验证什么?
Q:四月份的试玩测试是首次大规模公开测试。你们希望这次测试解答的最重要的问题是什么?什么样的结果会让你重新考虑核心设计决策?
JS:我们正在尝试创造一种新型游戏,这是一个循序渐进的过程。第一步是验证这个想法——它是否能引起玩家的共鸣?预告片的热烈反响让我们信心倍增,相信我们做对了。现在,下一步就是让玩家亲自体验,看看实际效果如何。
本次试玩标志着游戏开发进入下一个阶段:我们将分阶段进行结构化的试玩,让玩家提供反馈并帮助我们确定游戏方向。我们希望了解哪些内容能引起玩家共鸣,哪些方面存在问题,以及哪些内容需要改进或扩展。
即便拥有超过25年的行业经验,首次公开测试仍然令人既紧张又兴奋。关于如何在我们的基础设施上成功运行测试,我们还有很多东西需要学习——即使是最基础的层面。
如何避免变成“氪金游戏”?
Q:Minimo目前尚未公布商业模式。Jon,鉴于你在Pocket Gems从事免费手游开发十年,你是如何考虑盈利模式的?又如何让那些屡次被激进的付费商店坑害过的MMO玩家相信Minimo不会重蹈覆辙?
JS:现在分享具体细节还为时过早,但我很乐意谈谈指导这项工作的原则。
Minimo的游戏进度主要以横向发展为主——玩家解锁的是新的职业、外观和玩法,而不是沿着一条陡峭的等级曲线攀升。目标是让所有玩家无论投入多少时间都能轻松上手,每个职业(包括初始职业)都能在最高难度的内容中发挥作用。即使是技术娴熟的新手玩家也能做出有意义的贡献。
就个人而言,我选择独立开发的一个重要原因就是为了摆脱那种以盈利为导向、主导所有决策并最终吞噬整个开发过程的设计压力。我们会在时机成熟时分享具体细节,但理念很简单:游戏性至上,游戏进程公平合理,避免人为制造金钱决定成败的权力差距。
跨平台开发,技术妥协难免?
Q:商标申请涵盖了PC、主机和移动设备。Minimo是优先开发PC版再考虑移植,还是同时面向所有平台开发?这种选择如何影响200名玩家同时在线时的画面复杂度?
JS:Minimo本质上是一款社交游戏——核心在于能够邀请好友一起玩。而社交游戏的吸引力取决于实际参与人数。因此,我们从一开始就将跨平台兼容性纳入设计考量。目标是让玩家无论使用什么设备——iPad、Chromebook、PC——都能轻松加入游戏。
目前,我们内部正在PC、Mac和WebGL平台上进行测试,并测试了对游戏手柄的支持。接下来是移动平台,之后是主机平台。
这种方法对游戏开发方式影响巨大。支持200名玩家意味着我们必须在性能和可读性方面做到极致。一切都必须清晰、高效,并且能够在各种硬件上扩展,我们的技术栈选择从一开始就围绕着这一点展开。
二十五年行业经验,如何融入一款游戏?
Q:Jon,你的职业道路是:MUD游戏 → Lockpick的《Dreamlords》 → CCP的《World of Darkness》 → Pocket Gems的十年移动游戏开发。Mike,你曾在Perpetual、Epic和Oculus担任美术设计师。这些经历具体教会了你们什么,又直接运用到Minimo的设计中?
JS:我一直热衷于创造新的体验——无论是开发新平台、新类型,还是寻找不同的玩家互动方式。
我所有作品的核心理念都是社交游戏玩法。真正的协作,玩家之间相互依赖,通过共同的经历建立联系。这体现在很多方面:赋予玩家不同的角色和游戏风格,确保每个人都能做出贡献,无论经验水平如何,以及创建让团队力量大于个体力量之和的系统。
游戏也十分注重探索和发现——解锁新技能、尝试不同的角色构建,并在游戏中找到属于自己的道路。同样重要的是,游戏力求打造一款可无限重玩的游戏,让每一次游戏体验都如同一次独一无二的旅程。
鉴于我之前玩过一些更黑暗、更注重玩家对战的游戏,有些人可能会对《Minimo》的某些方面感到惊讶。但其实那些游戏的核心理念与《Minimo》并无二致。《Minimo》只是这些理念的另一种表达方式——它将合作和大规模社交互动置于核心地位。
Low Drag Labs 联合创始人 Mike Hines:我的工作很大一部分一直是思考如何构建可扩展的体验,无论是在技术上还是视觉上。
在美术方面,这意味着要注重风格化和鲜明的视觉语言。当屏幕上同时出现大量元素时,比如200名玩家同时在线,清晰度就显得至关重要。每个职业、技能和威胁都必须一目了然,以便玩家能够快速做出决策。在技术方面,这意味着要构建能够支持这种规模且跨平台运行的系统。游戏玩法需求与技术限制的这种交汇点,正是《Minimo》视觉风格形成的关键所在。
我一直致力于创造丰富多彩、生机勃勃的世界。不同的生物群落、遭遇事件和环境叙事方式,即使在结构化的游戏环节中,也能让每一次游戏体验都独具特色。
这项工作很大一部分在于构建工具和流程,让小型团队能够快速推进。对于像 Minimo 这样以可玩性和多样性为核心的游戏来说,高效地生成、调整和迭代内容的能力与内容本身同样重要。所有这些都在 Minimo 中得以体现。它必须保持易读性、高性能和可扩展性。
这次对话最突出的一点是,Jon 和 Mike 对项目面临的技术限制非常清楚。对于一款在线游戏——尤其目标同时在线玩家人数达到200人的游戏——这一点至关重要,他们认真对待的态度也令人安心。另一个值得关注的点,虽然可能不如其他方面激动人心,但理解他们的理由后,跨平台开发,特别是向移动端的拓展,意义就清晰了。
这与近期其他资深开发者的观点不谋而合。几个月前,Greg Street、Rich Vogel 和 Scott Hartsman 在接受WCCFTech采访时,回顾了2025年末和2026年初一系列备受瞩目的游戏取消后MMO游戏的现状。他们都提出了类似的观点:未来需要更务实、更灵活的游戏设计——能够随着时间推移不断发展、可持续扩展,并且至关重要的是,能够获得资金支持的项目。简而言之,鉴于目前AAA级MMORPG的市场环境,需要让MMO规模的项目更容易实现,也更合理。
这种资金现实自然延伸到平台可用性:尽可能多地触达潜在玩家或许不仅是增长策略,更是生存之道。作为一名资深的PC端MMORPG玩家,对跨平台开发不可避免的技术妥协谈不上兴奋,但考虑到该类型游戏目前面临的危机,这无疑是一项明智的尝试(尽管最终是否必要,还有待时间检验)。
在盈利模式方面,虽然Jon没有透露具体细节,但他阐述的理念令人鼓舞。他强调横向发展——解锁新职业和新玩法比提升角色实力更重要——这表明他们真心致力于游戏的公平性。阅读他们的回答后,可以感受到他们的目标是打造一款不仅在技术和财务上可行,而且对所有类型玩家都公平的游戏。很期待看到最终成果。相信目前正处于MMORPG类型的一个转折点,像Minimo这样的项目将在塑造我们对MMO(或迷你MMO)未来认知方面发挥核心作用。游戏的首次公开测试定于四月进行,感兴趣的话可以报名参加。
