与狼同行2延期内幕:Telltale CEO独家解读与开发商分道扬镳
时隔近十年,《与狼同行》的忠实玩家终于迎来续作的确切消息。重组后的Telltale Games正式宣布,备受关注的Bigby Wolf新篇章——《与狼同行2》——定于2027年发售。更令人振奋的是,初代冒险的复刻版本《与狼同行 Remastered》将在今年晚些时候先行推出。
为何等待如此漫长?这条开发之路布满了行业动荡的痕迹:2018年Telltale破产、品牌重组、项目重启、多次跳票、团队精简,甚至连参与多年开发的AdHoc Studio(代表作《超英派遣中心》)也已关闭。但如Telltale Games首席执行官Jamie Ottilie在专访中所言,这远非故事全貌。
接下来,我们将剖析Telltale为何在2023年决定推倒重来、与AdHoc的合作究竟如何演变、前期开发成果究竟保留了多少——以及Telltale的长远布局,包括玩家能否盼来《与狼同行3》。
关于复刻版:为何现在才来?
问:说实话,我已经迫不及待重温《与狼同行》了。复刻版的消息早有耳闻,但距离原版发布实在太久了。
Jamie Ottilie:听到这个很开心。有人可能对复刻版持观望态度,但何必犹豫呢?这款游戏已有13年历史,我们希望将其妥善保存,确保它在现代主机上流畅运行,为新世代玩家提供无障碍体验。没有任何理由不这么做。
问:显然你希望续作发布时能触达最广泛的受众,而时隔13年后初代的回归,无疑有助于扩大这个群体。
Ottilie:没错,真是难以置信已经过去这么久。今年10月将是原版发售周年纪念日。《与狼同行 Remastered》预计会在那个节点前后推出,如果一切顺利的话。
续作的故事:新篇章,不变的核心
问:时隔多年,粉丝非常好奇《与狼同行2》是否会讲述一个截然不同的故事——尽管许多人仍希望延续初代的某些核心元素。关于这点,有什么可以透露?
Ottilie:这是一个全新的故事,但毫无疑问,这依然是Bigby的故事。从时间线来看,它与初代处于同一时代,是真正的续作。没玩过初代也能上手,但玩过的话体验会更深层。相同的宇宙,相同的角色,粉丝应该会对我们在续作中的处理感到非常满意。
问:初代结尾留下了悬念或者说某种暗示。续作会揭晓这个谜底吗?
Ottilie:现在不能说。如果我回答这个问题,我的通讯团队会不太高兴(笑),但其中一部分内容会在夏日游戏节(Summer Games Fest)上涵盖。可以告诉你的是,我们确实觉得粉丝会非常满意故事的处理方式,以及我们如何尊重地对待初代中的某些内容。
执着于《与狼同行》的原因
问:在所有原版Telltale游戏中,为什么新Telltale对《与狼同行》如此执着?
Ottilie:其中一部分是出于私心(笑)。我认为这很重要,这是我个人最喜欢的游戏之一。我和Mike(另一位核心成员)建立联系的其中一个原因,就是这也是他最喜欢的游戏之一。私下聊天的时候,你会发现很多人都会将这款游戏排进他们的前五或前十。它值得拥有续作。我选择参与这届Telltale的原因之一,就是为了完成这部续作。这种渴望不仅存在我身上,团队里的每一个人也是如此。当初帮助我重组Telltale的人谈到这件事时,这就是谈话的核心。所以从一开始,关于“你为什么做这个?你在做什么?”的答案就是:我们要做这款游戏,剩下的问题我们会再解决。
这是一段比我们任何人预想的都要漫长的旅程。很难相信已经过去七年了。在过去的几年里,当我们整合资源并启动游戏时,保持沉默真的是件很难的事,但我们终于走到了这一步,感觉非常好。
团队规模与开发模式
问:Telltale品牌在粉丝中依然很受欢迎,大家对公司的现状也很关心。目前团队规模多大?内部开发的程度如何?显然你们之前与Deck Nine合作过《悠星大陆『Elysium Expanse』BD构筑二次元MMORPG》,而现在《与狼同行2》是与Trick Studios合作?
Ottilie:是的,Trick是我们的联合开发伙伴。我们与Trick在无数事情上合作,已经有几年了。作为一家公司,我们在构建这一届Telltale时,就决定要意识到开发工作是周期性的。你的员工需求在三年或四年的周期里是不一致的。与其经历我们都经历过的招聘与裁员的繁荣衰退循环,不如围绕联合开发进行智能构建。所以,Telltale内部的人员真正专注于那些我们知道长期需要的领导职位,围绕Telltale游戏的组成部分以及我们如何与联合开发伙伴有效合作来构建结构,以确保在需要大规模制作内容时能够顺利交付。
这从一开始就是我们商业计划的一部分。我们与Deck Nine外部合作完成了《悠星大陆『Elysium Expanse』BD构筑二次元MMORPG》,因为我们承认,对于一家从零开始的公司来说,尝试同时制作两款游戏并不是一个好的商业计划。我们一直明白,必须专注于自己能做的事。我们花的时间比预想的更长,因为在2022年我们进行了一次技术重置。最初使用的是旧版Telltale工具和虚幻引擎4,从纸面上看,这似乎能提供各种良好的生产收益、工具、可扩展性和迭代。但经过几年的实践,“不,那行不通”的事实变得显而易见。于是我们重置了整个流程,在构建内容的方式上回到了原点——不是指构建什么内容,而是我们如何构建它。Telltale游戏涉及大量的电影化分钟数,高质量且高效地构建这些内容,是运营公司的核心问题。
问:那么,Telltale现在依然有自己的开发人员?
Ottilie:从经验法则来看,内部占40%,外部占60%。我们与Trick合作。还有一些特定领域的专家负责角色绑定等工作——这非常重要且专业,但你也只需要在特定阶段使用。当你完成后,这些非常昂贵但非常有才华的人,在该项目的剩余时间里就没有太多事可做了。所以这类工作会以传统方式外包给领域专家,然后Trick和Telltale组成一个整合团队。我们不进行传统的基于资产或产出的联合开发。我们运行的是同一个团队:从团队结构的角度看,这些人的工资在哪家公司支付,已经无关紧要了。一切都在同一个管理系统、相同的晨会、相同的里程碑、相同的冲刺周期下运行。对我们来说,这是一种非常有效的合作方式。我们在与Trick的关系上已经投入了几年时间,才达到了这种运作状态。
复刻版的缘起
问:《与狼同行 Remastered》这个项目是怎么开始的?
Ottilie:《与狼同行》第一部因为用的是旧引擎和定制代码库,处理起来比从头做还要困难,因为需要有大量的机构知识才能驾驭那些工具。我们在复刻这个项目上走了大概一年半。最初只是想更新一下,让它能在主机上保持流畅运行,而且游玩过程中我们也发现了一些非常严重的错误,如果能消除掉就太好了。然后我们做了一些实验,看看能不能让画面更好一点,以及会是什么效果。所以《与狼同行》第一部的复刻版就这样有机地成长起来了:源于我们想继续支持它,希望它能继续留在市场上,并为新玩家提供一个真正纯净的体验。而且,你也提到了,我们正在做续作。向人们介绍续作最好的方式,就是让他们先玩第一部。所以无论从商业角度、制作角度还是作为内容和素材的粉丝角度来看,做这件事都很有意义。所以这个项目一直在有效地推进,以正确的方式缓慢推进,培训新员工使用工具和技术,重启这些工作,并确保我们能高效完成它。
AdHoc的合作与离开
问:AdHoc的离开对开发有什么影响?为什么合作结束了?当时项目进展到什么程度了?
Ottilie:我们与AdHoc的合作方式与Trick一样,都是作为一个整合团队。这不像与Deck Nine合作那样,他们是外部的独立开发商。当我们开始与AdHoc合作时,他们还相对较新。他们实际上只有四个人,其中三个人曾参与过《与狼同行》第一部的开发。所以我们合作是很自然的事。当我们进行技术重置,并意识到在接近这一目标的一年内我们都不会产出内容时,把他们都绑在一起、让他们在场边无所事事地等着我们梳理流程、确定构建内容的方法,是没有任何意义的。因此,根据我们在流程方面的实际情况,这到了一个自然的断点。而且他们显然也渴望发布自己的游戏,不想闲着。我不知道你是否了解这个团队的核心历史:核心成员已经在一起11年了,跨越了多家公司,一直致力于推出游戏,他们理应有机会出去实现这个目标。所以我们只是觉得,把他们绑在这里已经没有意义了,尽管我们非常想在这个项目上合作。而当我们准备好的时候——也就是我们现在的这个节点——他们已经去开发《超英派遣中心》了,再把他们重新整合进团队已经不太现实。不幸的是,时机有时候就是这样。
问:从你的角度看,这次重置主要是一个技术性的决策。
Ottilie:现实情况是,按照当时的路径,我们无法发布一款对得起《与狼同行》之名的游戏。根据内容的组合方式和流程的状况,我们选择重置是一个非常艰难的决定。没有人愿意这样做。这绝不轻松,也不是任何人想做的决定,但我认为我们都明白为什么必须这么做。
AdHoc的成果保留了多少?
问:能不能透露一下,AdHoc的工作在最终的游戏中保留了多少?
Ottilie:当然保留了一些部分。但归根结底,当你进行彻底重置时,你必须根据现有的创意领导层以及你构建游戏的方式进行重置。所以它肯定不是最初构思的那款游戏了。我们预期在工具和流程上能获得的一些收益,是关于在给定时间内以给定预算创建多少内容,但那也没有实现。所以,分钟数和范围必须与我们最初处理内容的方式有所不同。虽然说里面有一些他们的元素,但“这是一款不同的游戏”可能是最准确的答案。而且,从项目开始就一直有坚持工作的成员,所以团队中存在一定的连续性,很难划清界限说“哦,这是AdHoc版本,那是后来的版本”。内容的构建一直是一种协作方式。
对粉丝的安抚与夏日的承诺
问:经历过这么坎坷的开发过程,你现在有什么想对粉丝说的?显然《超英派遣中心》已经发布并取得了巨大成功,这很棒。
Ottilie:那是一款伟大的游戏。在公司内部,我们为AdHoc能离开并做出《超英派遣中心》感到由衷的高兴。叙事类游戏的奇妙之处在于,我们没有人真的把对方当成竞争对手。我们处于一个如此小众的领域,制作这类内容的人之间绝对有一种团队精神。我们都在为彼此加油。至于安抚粉丝,让我们在夏日游戏节上向你们展示我们的成果吧。我们非常有信心,我们所拥有的东西会让《与狼同行2》的粉丝感到高兴。我们已经向足够多的人展示过,知道自己正走在正确的道路上。当我们带人了解我们目前的工作时,得到的反馈非常积极。我们努力成为这个IP、这个宇宙及其中一切的优秀守护者。虽然在外界看来我们一直保持沉默,也有人对此有所疑虑,但在过去的七年里,我团队中的每一个人,都将完成这款游戏作为他们职业生涯中的首要任务。为了让我们走到这一步,团队所付出的牺牲和创造力是令人难以置信的。而这支仍在构建它的团队中,充满了对这个系列的热情、关怀和热爱。
未来规划:不止于《与狼同行》
问:如果一切顺利,Telltale接下来的雄心是什么?更多复刻版?更多续作?是《与狼同行3》吗?还是带回过往的其他热门系列?你最想去哪里?
Ottilie:我们正在积极研究下一步要做什么。我们正在开发一个所谓的“顺序列表”计划。我们不再铺得太开、并行推进好几个项目,而是一次专注于一件事。我们会在今年选出下一步要做什么,并在完成《与狼同行2》的同时进行概念开发,这样等我们完成后,就知道要转向哪里了。有很多游戏都在竞争这个名额。它不会一上来就是《与狼同行3》。续作之间需要一些喘息的空间。当然,我们很想做《与狼同行3》,但我认为应该是“发布这一部,可能在中间发布其他东西,然后再回到《与狼同行》”这样的节奏。在理想情况下,我们大约每两年发布一款新游戏,制作周期大约三年,但会提前一年启动,这样概念团队可以有一定程度的重叠。我们在纸面上进行了大量的写作和实验。在将某些东西投入生产之前,我们会扔掉很多稿件。有时我们甚至会为一个还没和授权方谈过的IP进行创作,只是为了看看是否值得去谈。所以我们肯定有一些想法。目前大概有三到四个领先的候选方案,包含了不同的组合:有一些原创IP,有一些Telltale的传统内容,还有一些全新的宇宙。我们还没准备好就下一步行动做出明确承诺,但这确实是当前首要考虑的事情。