《Tales of Demagost: Exodus》测评:战斗媲美质量效应,RPG存疑

2026-06-08阅读 0热度 0
Exodus

自上一部《质量效应》发售以来,已近十年。这十年间,游戏行业经历了翻天覆地的变革。曾被誉为传奇的BioWare,如今却因大规模裁员、新作《龙腾世纪:影障守护者》在叙事与技术上的开发混乱,以及下一部《质量效应》项目几乎停滞的开发进度,令无数玩家唏嘘不已。

正因如此,大量《质量效应》的核心粉丝将目光与期待转向了这款名为《Tales of Demagost: Exodus》的作品。其开发团队汇聚了多位前BioWare资深成员,其中最引人注目的是James Ohlen(尽管他已离开工作室)与Drew Karpyshyn——两人均深度参与了《旧共和国武士》及最初的《质量效应》三部曲。

从最新预告片看,《Tales of Demagost: Exodus》在外形上几乎完美复刻了《质量效应》的核心要素。玩家最多可携带两名队友,战斗中能对其下达指令。通过技能树,队友与主角均可解锁新能力。更值得注意的是,游戏甚至引入了一套类似“楷模”与“叛逆”的二元道德系统(为规避法律风险,改称“圣骑士”与“不朽者”),玩家可通过解锁特定能力积累对应阵营的分数。

《质量效应》的楷模/叛逆系统本质上服务于角色扮演,而《Exodus》也不例外。玩家在创建角色时需在“圣骑士”与“不朽者”间做出选择,后续决策将赢取相应点数。开发者特别强调,开局选择不会锁定阵营路线,预计玩家在最终确定立场前会经历多次尝试与纠错。

尽管开发者如此表态,一个核心担忧仍挥之不去:它很可能再次陷入《质量效应》那种非黑即白的二元道德窠臼。 已展示的对话中,选项往往只有两三个基础分支。即使面对队友的生死抉择,选项也锁定在两个。而且,没有哪个选项的深度能超越“你打算表现得有多暴力”这个层面。

预告片里着重渲染了一个生死攸关的场景,但在看清决策后果之前,预览戛然而止。该场景的关键在于,你是试图用武力还是用言语化解危机——这正是楷模/叛逆系统中最常见也最肤浅的典型困境。

现在下结论为时尚早,但给人的感觉并非《质量效应》或《旧共和国武士》的正统继任者,反而更像是对那些经典机制进行了一次缺乏灵魂的翻炒。回想《质量效应3》中的类似情节——你需要说服一位前队友不要开枪——它取决于多重因素。你如何沟通固然重要,但之前如何周旋于游戏世界的政治势力、处理各方关系,同样至关重要。遗憾的是,《Exodus》在对世界背景的感知以及我们与世界的互动方式上,目前看来还差得很远。

当然,一款新IP的初次亮相不可能也没必要塞进像《质量效应3》那样复杂的场景。但问题在于,我甚至没有看到它搭建这些复杂深度的基础。 角色时刻或许存在,但政治呢?意识形态的冲突呢?说穿了,这款游戏的“魂”到底在哪?

另一个让人担忧的隐患是主角Jun Aslan。在预览中,开发者多次提到Jun可为男性或女性,但我们全程未看到女性角色模型。在整个演示过程中,Jun也一直被按照男性来指代。

这本身就带有讽刺意味,因为它背叛了《质量效应》的传统——尽管男性玩家群体依然庞大,但许多硬核玩家其实更偏爱“女薛帕德”(Femshep)。

Jun拥有一套预设好的背景故事:他是著名人类与“天人”(一群高度进化后的类神人类)的后代。被他同父异母的哥哥骗走遗产后,不得不隐姓埋名。游戏开场时,Jun的身份是一名“旅者”,试图利用古老的天人科技来拯救人类。

相比《Exodus》所借鉴的前辈作品,这个预设背景显得过于具体。在Shepard身上,你甚至可以在触及楷模/叛逆系统之前,从三种背景故事和三种服役经历中进行自由组合。再加上“男性版Jun”显然比女性版本获得了更多的制作资源,这一切都让人感觉,它更像是一个被预设好的主角,而不是BioWare老玩家所期待的那种能为玩家扮演留出余地的角色。

最终的体验可能很大程度上取决于我们是否“喜欢”Jun这个角色,而不是我们“如何塑造”自己的Jun。 就目前而言,我还没被说服。背景故事本身挺有趣,也能看出开发者从《质量效应》之外的作品(比如《沙丘》)中汲取了灵感,但在我们看到的那段对话里,我完全没有感受到应有的厚重感。

抛开Jun不谈,这种处理方式让队友肩上承受了更大的压力,但同样,我目前也没被他们吸引。首批确认的队友Tom Vargas和Elise Charroux虽然有潜力,但表现得非常刻板。Tom沉浸在丧妻之痛里,Elise是一个“不废话”的典型军人。这简直就是廉价版的Kaidan和Ashley。我们甚至还有一个Phaedra,用来填补Liara那种可爱、社交笨拙的科学家生态位。

如果Jun不是“我们的Jun”,道德选项仅仅关乎暴力程度,而队友看起来又像是一堆刻板印象的拼凑,那我们还剩下什么?

答案很明确:必须有其他东西来支撑起这款游戏,让它达到类似《质量效应》的高度。幸运的是,《Exodus》确实藏了一个杀手锏——时间膨胀机制。

时间膨胀是《Exodus》从另一部作品那里巧妙借来的灵感:《星际穿越》。我们的角色所执行的远征任务,对他们自己来说可能只过去了几个小时或几天,但当他们回到母星时,时间可能已经流逝了数月甚至数年。这确实是一个极具潜力的设计。我真心希望这足以点燃某种情感或激情,而不是仅仅变成船上某个人在抱怨他的亡妻。

毕竟,《质量效应2》——通常被公认为该系列的最高峰——其核心就是一次“自杀任务”。整个游戏围绕着一个事实展开:任何同意参加这次任务的人,要么是对事业有坚定的信仰,要么是走投无路,别无选择。这直接把矛盾植入了叙事之中,让我们通过自己的选择去扮演如何处理任务,以及是否会在意那些被我们拖下水的人。

时间膨胀机制完全有潜力做到这一点,并且为那些急需火花的角色注入真正的生命力。什么样的人会绝望到——或者充满激情到——同意参加这种任务?时间的错位会如何影响所有人的关系?那些掌管人类事务的人,又是怎么处理那些从过去任务中归来、却已跨越多年时光的“旅者”的?这些,才是我们现在真正想知道的。 而不是战斗机制如何操作,也不是我在对话里能表现得有多硬汉。

通过这部最新预告,《Tales of Demagost: Exodus》证明了它具备成为一款扎实的太空科幻射击游戏的潜质。但如果它想不负众望,对得起那些翘首以盼的BioWare老玩家,现在真正需要展示的,是它在叙事和世界观构建上的潜力,是向我们保证我们有足够的空间,去探索Jun和他们的同伴身上那些更深刻的东西。

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