战神诸神黄昏总监爆料:Phranque角色策划之初就已存在

2026-06-12阅读 0热度 0
战神:诸神黄昏

《战神:诸神黄昏 Laufey》总监确认:话痨方块伙伴Phranque贯穿全程,战斗探索核心定位类似阿特柔斯,玩家无法回避

《战神:诸神黄昏 Laufey》的总监 Ariel Lawrence 近日透露,游戏中引发热议的“方块伙伴” Phranque 实际上“自始至终都是故事设定的关键一环”。

尽管北欧题材的《战神:诸神黄昏》与《战神:诸神黄昏 Ragnarok》被多数玩家视为系列巅峰,但两部作品(尤其是《战神:诸神黄昏 Ragnarok》)始终绕不开一项核心批评——同伴台词过于密集。虽然伙伴机制在游戏中不可或缺,但不少玩家对战斗与解谜过程中反复被告知如何操作感到疲劳。

基于此背景,新作《战神:诸神黄昏 Laufey》中那位同样话多的凝胶状方块伙伴 Phranque,自曝光以来便招致褒贬不一的热议。不过,厌恶 Phranque 的玩家或许只能接受它的存在——游戏总监已明确它在全篇流程中的核心地位。

《战神:诸神黄昏 Laufey》总监:方块伙伴“从一开始”就是游戏设计基石

Phranque 不会中途退场

据 OtakuKart 报道,Flow Games 近日采访了《战神:诸神黄昏 Laufey》的总监 Ariel Lawrence,重点讨论了该作在上一轮 State of Play 活动中公布的细节。当被问及 Phranque 在游戏中的职能时,Lawrence 确认它的角色定位与《战神:诸神黄昏》北欧章节中的阿特柔斯(Atreus)相似,但更多细节暂时不便透露。

Lawrence 随后补充道,Phranque 与 Rue(菲之剑上的丝带)在探索与战斗环节“均占据极高优先级”。她还透露,菲(Faye)和 Phranque 是 Cory Barlog 在最初构思项目时即锁定的两个角色。据 Lawrence 所述,Phranque 是《战神:诸神黄昏 Laufey》中“最早被设计出的要素之一”,并且“始终贯穿于整个叙事脉络”。

考虑到阿特柔斯过去的喧闹表现,玩家对 Phranque 的排斥情绪完全可以理解,但那些过早下判断的人不妨再观察一阵。圣莫尼卡工作室(Sony Santa Monica)想必已从《战神:诸神黄昏 Ragnarok》遭遇的批评中吸取了足够教训。

简言之,Phranque 显而易见是《战神:诸神黄昏 Laufey》最关键的组成部分之一——无论从战斗与探索的功能性出发,还是在菲与 Everywen 的故事线中所承载的叙事价值,都不可或缺。即便互联网上已经弥漫着抵制 Phranque 的声浪,玩家仍无可避免地要适应它在《战神:诸神黄昏 Laufey》中的核心作用。

开发者:Santa Monica Studio
发行商:Sony Interactive Entertainment
前作:战神:诸神黄昏, 战神:诸神黄昏 Ragnarok
系列:战神:诸神黄昏
玩家人数:单人

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