弧光猎人1600万份销量背后:撤离射击品类新解
要说最近海外射击游戏圈里谁风头最劲,那必须得是瑞典Embark Studios的《弧光猎人》(ARC Raiders)。这游戏不仅拿下了TGA最佳多人游戏大奖,全球销量更是已经突破了1600万份,最高同时在线人数一度冲到42万以上——仅凭这两项数据,就足以证明它的硬核实力和爆款潜力。
现在,这股热潮马上就要刮到国内了。就在前段时间,《ARC Raiders》正式获得国内版号,中文名定名为《弧光猎人》,并且已经官宣:国服将于6月24日开启首轮"弧光测试"。伴随测试消息释出的PV视频,短短几天内播放量强势突破600万,关注度可见一斑。
眼下"搜打撤"赛道已经相当拥挤,但《弧光猎人》并没有盲目卷入同质化竞争。它依托自成一派的复古未来主义美学,打磨出了一套极具辨识度的差异化玩法体系。为了搞清楚这套体系到底是怎么运转的,我们在前不久的"游先看"活动中,有机会和《弧光猎人》的两位制作人"老徐"和"飞哥"进行了一场长达两小时的深度对话,聊了聊游戏的核心玩法、国服版本的长线规划,以及"灰色社交"背后的设计逻辑。
下面,是我们整理后的核心对话——
关于"搜打撤":规则只是底层,冒险才是内核
Q:国内"搜打撤"赛道现在竞争异常激烈,即便在腾讯内部也有多款产品在打擂台。你们认为《弧光猎人》在国内站稳脚跟的核心竞争力是什么?
A:说实话,"搜打撤"只是这个品类的基础规则,但规则不等于体验。很多人玩过其他同类型游戏再换过来玩《弧光猎人》,感受一定完全不同。某种程度上讲,用"搜打撤"三个字来定义《弧光猎人》反而容易被带偏,因为它的核心体验远不止于此。和其他产品相比,我们有三个非常明确的优势:
第一,游戏的氛围感和沉浸感,在整个行业里绝对属于T0级别。这一点,只要真正上手过就会有直观体会。
第二,游戏里有大量的ARC(敌人),开发团队针对它们做了很多非常细致的设计。比如说,敌人被打掉一只脚以后,它该怎么走?一只腿瘸了以后,它要怎么适应地形?这种细节堆叠起来,便构成了游戏极具辨识度的战斗质感。
第三,就是主打的"灰色社交"理念。游戏里PVP和PVE是高度动态的,玩家并不是抱着PVP的目的进入对局就一定会遭遇对抗。当你带着对抗的预期进去,却意外收到其他玩家释放的友好信号时,往往就舍不得扣下扳机了。这种充满人性博弈的社交张力,是游戏里很独特的一个特征。
坦白讲,一个TPS游戏如果单纯拼射击手感,本身就和FPS存在差距,所以我们从来不把射击当作长板。我们的长板,恰恰就是上面提到的这三方面。我们明确和发行团队强调过:不要用"搜打撤"这三个字来框定这款游戏。在海外,Embark将其定义为"extraction adventure",而在国内我们称为"3A撤离射击冒险"。"冒险"才是《弧光猎人》的内核,"搜打撤"只是一套规则,不能完全定义这个产品。
国服与国际服:尽快同步,但不盲目照搬
Q:关于国服和国际服的内容线,未来是各自独立更新,还是会尽量保持同步?
A:国服肯定是会尽最大努力去同步国际服内容的,但这个过程需要一些时间。因为国际服有些内容更契合海外用户的习惯,我们不会盲目照搬,至少要确保引入的内容是国内玩家真正愿意去玩的。如果发现不太适配国内生态的部分,我们会做优化调整,并且尽量缩短调整的时间。
"鼠鼠文化"与灰色社交:和谐共存才是乐趣所在
Q:国内玩家社区里逐渐衍生出一种"鼠鼠文化",《弧光猎人》打算怎么满足这部分玩家的需求?
A:对,所谓鼠鼠文化,本质上就是玩家之间和谐分享物资、共同探索的社交形态。而《弧光猎人》天然更适合做这种事情,因为游戏里的目标非常多元——有人热衷于打怪,有人偏爱解谜,有人专注于做任务,当然也有人享受PVP的乐趣。当玩家的目标不聚焦在同一件事上时,合作共处的空间就会很大。
游戏里也不会以"货币"作为唯一指标来考核玩家。每个玩家都有自己擅长的一面,长板被发挥出来的时候,冲突的概率反而会变小。玩家之间冲突减小,就成了鼠鼠文化的内核——大家通过和谐共存去享受游戏乐趣。此外,我们还在游戏里推出了"安保协议"这种更低压的PVE模式,确保玩家不会毫无征兆地遭受攻击。
匹配机制:按行为分池,不打"一刀切"
Q:开发团队之前提过,游戏的匹配系统会根据玩家行为类型进行区分。国服会保留这个机制吗?能具体讲讲吗?
A:这个功能肯定会保留,而且不光保留,我们还会在此基础上做优化。首先,我们会收集玩家近期的行为数据,让行为相似的玩家更容易匹配到一起。举个例,比如一个玩家最近20%的对局记录偏向恶意,那他就会匹配到同样有10%或30%恶意记录的玩家。
为了更好保证每个人体验,我们甚至愿意牺牲一些开局人数来提升匹配精准度。另外,系统还会根据玩家携带的装备,对其在游戏里的行为方式进行预判。整体上,这套机制能有效减少恶意对抗带来的负面体验。
"安保协议"的传播效应:如果好用,国际服也会跟
Q:今天试玩中,不少玩家发现了偏向PVE的"安保协议"模式,这在外网也引发了不少讨论。国服反馈好的内容,会反向输出到国际服吗?
A:如果大家玩过The Finals就会发现,国服有一部分内容和国际服是互通的。本质上,这是双方在合作基础上互相影响的结果。因为这种情况在The Finals上已经发生了,所以《弧光猎人》大概率也会一样。不过最终还是要看"安保协议"这种模式对玩家产生的实际影响——毕竟PVP和PVE玩家之间确实存在一些不好调和的矛盾。如果安保协议能很好地解决一部分问题,我相信Embark也会同意它在国际服上线。
国风皮肤的落地:理解在先,设计在后
Q:国服上线时会出现一些国风皮肤,这跟原有的废土风怎么融合?团队在创作上有什么思路?
A:我们从去年9月份开始做国服版本,美术原画概念看了大概三四个月,春节回来后,才选定第一把枪去做皮肤。我们的思路是用"理解"的方式设计。从想法到设计,再到管线与思路,都是先去理解原著风格,然后再结合具体情况去落地。








