碧蓝幻想Relink无尽黄昏测评:制作人谈不输本体的体验

2026-06-20阅读 0热度 0
碧蓝幻想

《碧蓝幻想:Relink》作为2024年的现象级作品,凭借独特的画面、个性鲜明的角色以及恰到好处的动作系统,一发售就迅速俘获了大批粉丝。发售两周内销量便突破一百万份,成功打破了“粉丝游戏都是骗粉丝钱”的固有印象。时至今日,这款游戏在Steam上依然保持着90%的好评率。

《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》制作人访谈 不输本体的全新体验

不过,作为一款单机买断制游戏,它没办法靠接连不断的小更新来维持热度。于是,今年年初官方的一则更新公告,正式敲定了大型DLC《无尽黄昏》的开发。前段时间,这款DLC正式定档于今年7月9日发售,此次更新在原作基础上引入了全新的召唤系统与六位全新可操纵角色,还追加了一段全新剧情和单人肉鸽模式“极沌空处”。

我们也有幸与“碧蓝幻想”系列的创意总监福原哲也先生,以及《碧蓝幻想:Relink 无尽黄昏》制作人日高三四郎先生,就本次更新中的大量内容进行了一次深度对话。以下为采访内容,本文对其进行了一定程度的筛选与整理。

左:日高三四郎,右:福原哲也

Q:此前《碧蓝幻想:Relink》已经宣布停止更新,这次重新回归,是否意味着游戏将会进入持续运营阶段?同一IP下是否还会推出新作?

A:先稍微解释一下——发售时我们就说过,《碧蓝幻想:Relink》共有三次更新,每次相隔一个月。三次更新之后,我们听到了非常多玩家的反馈,希望还能玩到更多内容。为了回应大家的期待,才决定制作这次《无尽黄昏》。但《碧蓝幻想:Relink》毕竟不是长线运营游戏,所以大型更新应该只有这一次。我们确实有一些正在进行中的企划,但暂时还不方便透露,未来有机会会及时告知大家。

Q:召唤系统作为本次最重磅的更新,目前似乎没有任何构筑会影响到召唤系统,请问是因为试玩没体验到,还是说召唤系统本身就不会和角色构筑有交叉?

A:召唤系统在我们的设计上就是一个单独的系统,类似于射击游戏中的一个冲击波。

Q:联机合作中,玩家共享一个召唤槽,这就导致和没有默契的陌生人联机时,可能一个人用了召唤,其他人就无法使用。这个设计是怎么考量的?

A:内部测试时,我们就针对如何使用召唤槽进行过一番讨论。所以我们在召唤兽设计上采用了消耗不同点数的设计——比如有一个人先召唤了,第二次召唤时费用会自动减一。我们希望用这种方式,让大家在联机游玩时能把它作为一个战术来使用。

Q:共斗游戏市场现在基本上是“怪物猎人”一家独大,而《碧蓝幻想Relink》可以说是近些年来最成功的共斗游戏之一。您认为它成功的核心原因是什么?

A:听到您这么夸奖我们真的非常荣幸。说实话,我们完全没有想到能达到这种高度。开发的时候,我们并没有一定要做出一款特别出色的共斗游戏,也没有想过和别人比较,一直是以很平常的心态去开发。《碧蓝幻想:Relink》的定位是容易入手、玩起来比较欢快、比较多元性的游戏。从这几方面来说,我们已经和“怪物猎人”有了一定程度的区别。我们也希望发挥这个特长,为今后的游戏做个参考。

Q:DLC中增加了多位可操作新角色,操作手感与本篇角色有很大差别。其中芙劳在设计思路上非常特别,采用的是业界少见的“近战拳脚魔法师”。这个设计思路从何而来?有没有设计上的参考?

A:如果您知道“碧蓝幻想”原作的话,应该也知道芙劳在原作中就已经登场,并且本就是近战拳脚攻击的角色。所以我们在开发过程中就是根据原作角色进行设计,然后在这个基础上让她更帅更酷地动起来。如果一定要说参考了哪部游戏,我们在动作设计上确实参考了《绝区零》,并且我认为它很帅。

Q:加入“极沌空处”的初衷是什么?是为了照顾不擅长联机的玩家,还是希望硬核玩家有一个单纯的训练场?

A:我们的设计初衷就是想提供一个既能多人游玩、也可以单人游玩的游戏,基于此设计了新模式。它的存在就是让单人玩家也有一个新的成长空间。每一层出现的关卡都是随机的,攻略完后会拿到一个新的buff,通过不同的buff组合,每位玩家的游戏体验都不一样。

Q:如果会有后续DLC的话,六龙之外的其他龙是否也有机会参与到《碧蓝幻想:Relink》中?像页游的其他讨伐副本,是否有机会被移植过来?

A:如果今后有机会做更多DLC,原作里登场过的角色我们一定会优先考虑进行追加。但最初游戏设计上,《碧蓝幻想:Relink》的定位并不是长线运营游戏,所以一直追加新内容从设计层面来说是比较困难的。

Q:假设DLC受玩家欢迎,您会更希望长期更新《碧蓝幻想:Relink》,还是更希望制作全新作品?

A:其实我没办法选择做DLC还是续作。如果是我个人的话,DLC和续作我都想做。

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