PS5独占《Saros》销量分析:30万份开局遇冷,对比前作表现如何?
根据分析机构Alinea Analytics的估算,芬兰工作室Housemarque的PS5独占新作《Saros》,自4月30日发售以来,前两周的销量大约在30万份左右,收入超过了2200万美元。值得注意的是,其中约三分之一的销量是在游戏为期三天的抢先体验期内达成的。这个开局数据,某种程度上反映了工作室核心粉丝群体的支持力度——他们从一开始就展现出了相当高的热情。
然而,如果把时间线拉长,与其前作《死亡回归》进行对比,这个数字就显得不那么乐观了。一个有趣的背景是:如今PS5的全球玩家基数已突破9300万,而《死亡回归》在2021年发售时,这个数字大约只有800万。但拥有近12倍潜在用户的《Saros》,其销售速度反而更慢。
其实,这个结果并不令人意外。回顾2021年,《死亡回归》问世时正逢PS5主机发售初期,市场处于一个相对的“游戏荒”阶段。早期的核心玩家们手握新主机,正渴求值得全价购入的大作,选择并不多。反观如今的《Saros》,面临的竞争环境则要残酷得多:它不仅要与同期发售的《红色沙漠》《生化危机:安魂曲》《哈迪斯2》《识质存在》等热门大作正面交锋,还要面对PS5平台在过去数年里积累下来的、堪称海量的游戏库。玩家的时间和钱&包,都被极大地分散了。
那么,究竟是哪些玩家选择了《Saros》?数据分析勾勒出了一幅清晰的画像:这是一批“挑剔但极其活跃”的硬核受众。数据显示,购买《Saros》的玩家中,有56%玩过《羊蹄山之魂》,37%玩过《死亡搁浅2》,而玩过前作《死亡回归》的比例更是高达78%。可以说,这批玩家基本上是PlayStation平台的忠实拥趸,习惯于购入主流大作,而近期密集的顶级作品发售排期,无疑让他们陷入了“幸福的烦恼”。
尽管销量对比略显平淡,但在玩家活跃度方面,《Saros》的数据则带来了更多积极信号。游戏首周的日活跃玩家峰值接近14.2万,之后稳定在11.5万至14万之间。更值得关注的是玩家的投入程度:40%的玩家游戏时间已超过15小时,30%超过20小时,并且有超过20%的玩家已经通关。得益于本作相对更友好的难度设计,这个通关率达到了《死亡回归》同期数据的两倍。这意味着,那些选择购入游戏的玩家,其参与度和满意度都维持在相当高的水平。

